◆ サングラスとヒゲでイメチェンしたLSVを招いてデッキテクを訊く!
2012ワールド・マジック・カップでLSVに赤緑ケッシグ・ランプデッキを訊く
World Magic Cup 2012 Deck Tech: Wolf Run Ramp with Luis Scott-Vargas
http://www.youtube.com/watch?v=Kc6s9aUjqqY&list=PL4B80D795B1ADFA3E&index=4&feature=plpp_video
俺(LSV)とAlexアレックス・バイネック(Alex Binek)はハワイで使ったのに似た赤緑ケッシグ・ランプを選択した。新しいカードとして《スラーグ牙/Thragtusk》4枚と《魂の洞窟/Cavern of Souls》を4枚採用。
ケッシグ・ランプを選択した理由は?
ナヤ殻(白赤緑《出産の殻/Birthing Pod》)とデルバーデッキが多いと予想したのが主な理由。どちらにも有利のつくデッキとしてケッシグを選択。4積みの《魂の洞窟/Cavern of Souls》のおかげで小細工不要。タイタンを叩きつけろ。デルバーに対しても魂の洞窟の参入が大きい。
2つ目の理由は《微光地/Glimmerpost》。スラーグ牙、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》4枚ずつも合わせればたくさんのライフを得ることができて、得意な後半戦へもつれ込むことができる。
デッキリスト:
《太陽の宝球/Sphere of the Suns》 4:《不屈の自然/Rampant Growth》
《遥か見/Farseek》があるのに、なぜ《古えの遺恨/Ancient Grudge》や《押し潰す蔦/Crushing Vines》で割られる可能性のある《太陽の宝球/Sphere of the Suns》を選択?
ハワイのリストに近いものを使いたかったから。というのは冗談で、無色土地が多いため。合計12枚も無色土地があるのでは、4枚の不屈の自然が限界だ。《遥か見/Farseek》まで取るのはマナ基盤的に無理。
8枚でマナ加速は足りるのか?
前にも使って8枚で十分なのが証明されてるし、今やその時よりマナ域も少し低めに寄っている。スラーグ牙などがあれば加速ばかり連打しなければならない場面は多くない。《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》もいるから加速が足りないということはあまりない。
4:《鞭打ち炎/Whipflare》 2:《金屑の嵐/Slagstorm》
7枚の全体除去(上の6枚と《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》も含めて)、8枚ライフゲインできるクリーチャーで生き延びる。その上《原始のタイタン/Primeval Titan》が着地して《微光地/Glimmerpost》を持って来ればさらに延命ができ、タイタンなり《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》でフィニッシュする時間ができる。
4:《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》 4:《スラーグ牙/Thragtusk》 4:《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
狩りの達人4枚、スラーグ牙4枚、身代わりを4枚ずつ採用の理由は?
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》がこのデッキに対してはゴミになる。《スラーグ牙/Thragtusk》や《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》へ効果的に使うのは難しい。《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》に対してもバウンスできないことはないが美味しくない。ここの4枚はクリーチャータイプは違うが、状況に応じて《魂の洞窟/Cavern of Souls》でどれを指定してもいい。たとえば洞窟経由で《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》を着地させれば、相手は処理を迫られる。相手が動けばその隙にタイタンが着地できる。
徹底的な《マナ漏出/Mana Leak》、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》への抵抗力ですね。
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》 1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《原始のタイタン/Primeval Titan》が4枚なのは看板として、なぜ4積みだった《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》が1枚へ?
このデッキの緑頂点はタイタン、スラーグ牙、達人などをもってくるが、もう《極楽鳥/Birds of Paradise》や《酸のスライム/Acidic Slime》をもってくる小技は積んでいないので、頂点に頼る必要はない。洞窟経由でタイタンを出そう。
緑タイタン4枚(頂点で実質5枚)、赤タイタン2枚、《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》1枚で合計8枚フィニッシャー、もといタイタンが入っているような計算。
スラーンはいまだに強いかもしれないけど、魂の洞窟があるならスラーンに頼る必要は必ずしもない。強いクリーチャーを魂の洞窟経由で出せばいい。
万能性を追求しているわけではなく、全くの混沌としたメタゲームの中に放り込むことを前提に作られてはいない。選択の理由の一つにビートダウンが多いというメタゲームを予想しているためこのような形になっている。
青赤緑ランプデッキに落としたラウンドがあるのはそのせい。《スラーグ牙/Thragtusk》を出しても、そうですか《時間の熟達/Temporal Mastery》です、とか2連続撃たれて敗北した。
マナベースについて
あまり美しくはないだろう?HAHAHA
4:《微光地/Glimmerpost》 2:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》 2:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
スラーグ牙4枚、狩りの達人4枚に加えて微光地4枚は過剰では?そんなにライフゲインが必要か?
ゲームが長引けばレースでは負けない。ライフゲインで凌いでいればいずれ全体除去で更地にできる。
以前はタイタン着地したが返しで即死ということがあった。《微光地/Glimmerpost》2枚持って来れば、相手に変身して《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration》になったデルバーがいても《Time Walk》したようなもの。4ゲインして1ターン稼げば次に8点ゲインも難しくはない。
墨蛾は一枚処理されても無駄にならず、毒殺が継続できるように2枚。
ケッシグ2枚は100%確信がないのだけれど、《幽霊街/Ghost Quarter》に対して耐性をつけれるようにしたいのと、マナが溢れれば2体強化をちらつかせられるから悪くはないと思った。
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
赤緑ケッシグ・ランプデッキの弱点は《マナ漏出/Mana Leak》だった。
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》や《スラーグ牙/Thragtusk》が着地するのを邪魔することはしづらくなった。1枚着地すれば2枚目が着地するための時間も稼げる。
デルバーを使わなかったのも洞窟のせい。
実はデルバーのリストも作っていた。使うつもりだったリストはPVが使っている。
でも直前になって、3ターン目《マナ漏出/Mana Leak》を構えていたところに《魂の洞窟/Cavern of Souls》で通されるのを指をくわえてみていたくなかったので変えた。
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》 4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》 4:《森/Forest》 2:《山/Mountain》
色の出る土地は素直に構成。
山は最初1枚だったけれど、《金屑の嵐/Slagstorm》安定のために山は2枚要るという結論に。
入れられるなら赤緑が出る土地はもっと入れたいけどね。
2:《火柱/Pillar of Flame》 3:《焼却/Combust》 1:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
火柱を取っているのは対ゾンビ。《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》、《墓所這い/Gravecrawler》を追放、《血の芸術家/Blood Artist》の能力を誘発させずに処理するのに入れる。ゾンビは非常に良いデッキで、対策を取っていてもかなり厳しい。
マナクリーチャーデッキに対しては必ずしも入れない。基本的にマナクリーチャーに対しては全体除去のが好み。1:1交換を取るために入れるのは得策でない。相手次第。
2:《解放された者、カーン/Karn Liberated》 2:《内にいる獣/Beast Within》 2:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
カーン、獣、徴集兵は対コントロールデッキ用。
徴集兵は特に対プレインズウォーカーで優秀。プレインズウォーカーを奥義までいかせないようにしたのも、あいてが徴集兵をもっていた時にこちらが死ぬから。使い方としては、相手が追いつめられてるならプレインズウォーカーをいただいてトドメをさせばいいし、余裕があればクリーチャーを奪って殴ればいい。選択肢はとても多い。
カーン、獣はミラーで弱い《石の雨/Stone Rain》としても使えるし、タイタンやプレインズウォーカーも倒せる多目的カード。
プロツアーでもカーンを2枚入れたのは自分(LSV)。今でも強さは折り紙つき。7マナは遠いがこのデッキなら伸ばせる。
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》 1:《押し潰す蔦/Crushing Vines》 1:《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
装備品入りのデルバーに対しては、蔦は決して腐らないのが偉い。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》なり《修復の天使/Restoration Angel》なり倒してもいい。
遺恨は蔦よりも強力だけど、2枚は絶対に引きたくない。むしろそういうときには蔦を引きたい。遺恨は1枚引けば十分強力。
ガラクは主にコントロールへ追加の脅威として入れる。
カーンも獣も3枚目は要らなかった。長いこと《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》だったのだが、ガラクに変わった。
遺恨といえば、前回のスタンダードは剣だらけだった。
色々な人に(Brian Kiblerなど)今や環境のトップ5カードを聴いても剣は入ってこないし、実際環境にそこまで剣は溢れていない。アーティファクトでは《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》や《出産の殻/Birthing Pod》は使われているのに、何が変わったのだろう。
デルバーだと《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》の方が致命的な一撃をお見舞いできる。土地を18まで切り詰めて《思考掃き/Thought Scour》や《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》を4枚ずつ積んでなどキャントリップで掘り進めている。実際使おうと思っていたデルバーデッキでも長槍を3枚積んでいた。剣でやりたいことは長槍の方を使えばよりうまくできる。
《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》を4積みしたりしているような赤緑アグロは、《出産の殻/Birthing Pod》デッキに駆逐されたのでは。剣をサーチしてきたり剣で攻める、昔ながらの使い方のデッキを見かけなくなってきたのはそれが一端だろう。
2012ワールド・マジック・カップでLSVに赤緑ケッシグ・ランプデッキを訊く
World Magic Cup 2012 Deck Tech: Wolf Run Ramp with Luis Scott-Vargas
http://www.youtube.com/watch?v=Kc6s9aUjqqY&list=PL4B80D795B1ADFA3E&index=4&feature=plpp_video
俺(LSV)とAlexアレックス・バイネック(Alex Binek)はハワイで使ったのに似た赤緑ケッシグ・ランプを選択した。新しいカードとして《スラーグ牙/Thragtusk》4枚と《魂の洞窟/Cavern of Souls》を4枚採用。
ケッシグ・ランプを選択した理由は?
ナヤ殻(白赤緑《出産の殻/Birthing Pod》)とデルバーデッキが多いと予想したのが主な理由。どちらにも有利のつくデッキとしてケッシグを選択。4積みの《魂の洞窟/Cavern of Souls》のおかげで小細工不要。タイタンを叩きつけろ。デルバーに対しても魂の洞窟の参入が大きい。
2つ目の理由は《微光地/Glimmerpost》。スラーグ牙、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》4枚ずつも合わせればたくさんのライフを得ることができて、得意な後半戦へもつれ込むことができる。
デッキリスト:
4:《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4:《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
4:《スラーグ牙/Thragtusk》
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》
2:《業火のタイタン/Inferno Titan》
4:《太陽の宝球/Sphere of the Suns》
4:《不屈の自然/Rampant Growth》
4:《鞭打ち炎/Whipflare》
2:《金屑の嵐/Slagstorm》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
4:《微光地/Glimmerpost》
2:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
2:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《森/Forest》
2:《山/Mountain》
サイドボード
2:《火柱/Pillar of Flame》
3:《焼却/Combust》
1:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
2:《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2:《内にいる獣/Beast Within》
2:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《押し潰す蔦/Crushing Vines》
1:《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
《太陽の宝球/Sphere of the Suns》 4:《不屈の自然/Rampant Growth》
《遥か見/Farseek》があるのに、なぜ《古えの遺恨/Ancient Grudge》や《押し潰す蔦/Crushing Vines》で割られる可能性のある《太陽の宝球/Sphere of the Suns》を選択?
ハワイのリストに近いものを使いたかったから。というのは冗談で、無色土地が多いため。合計12枚も無色土地があるのでは、4枚の不屈の自然が限界だ。《遥か見/Farseek》まで取るのはマナ基盤的に無理。
8枚でマナ加速は足りるのか?
前にも使って8枚で十分なのが証明されてるし、今やその時よりマナ域も少し低めに寄っている。スラーグ牙などがあれば加速ばかり連打しなければならない場面は多くない。《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》もいるから加速が足りないということはあまりない。
4:《鞭打ち炎/Whipflare》 2:《金屑の嵐/Slagstorm》
7枚の全体除去(上の6枚と《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》も含めて)、8枚ライフゲインできるクリーチャーで生き延びる。その上《原始のタイタン/Primeval Titan》が着地して《微光地/Glimmerpost》を持って来ればさらに延命ができ、タイタンなり《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》でフィニッシュする時間ができる。
4:《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》 4:《スラーグ牙/Thragtusk》 4:《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
狩りの達人4枚、スラーグ牙4枚、身代わりを4枚ずつ採用の理由は?
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》がこのデッキに対してはゴミになる。《スラーグ牙/Thragtusk》や《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》へ効果的に使うのは難しい。《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》に対してもバウンスできないことはないが美味しくない。ここの4枚はクリーチャータイプは違うが、状況に応じて《魂の洞窟/Cavern of Souls》でどれを指定してもいい。たとえば洞窟経由で《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》を着地させれば、相手は処理を迫られる。相手が動けばその隙にタイタンが着地できる。
徹底的な《マナ漏出/Mana Leak》、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》への抵抗力ですね。
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》 1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《原始のタイタン/Primeval Titan》が4枚なのは看板として、なぜ4積みだった《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》が1枚へ?
このデッキの緑頂点はタイタン、スラーグ牙、達人などをもってくるが、もう《極楽鳥/Birds of Paradise》や《酸のスライム/Acidic Slime》をもってくる小技は積んでいないので、頂点に頼る必要はない。洞窟経由でタイタンを出そう。
緑タイタン4枚(頂点で実質5枚)、赤タイタン2枚、《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》1枚で合計8枚フィニッシャー、もといタイタンが入っているような計算。
スラーンはいまだに強いかもしれないけど、魂の洞窟があるならスラーンに頼る必要は必ずしもない。強いクリーチャーを魂の洞窟経由で出せばいい。
万能性を追求しているわけではなく、全くの混沌としたメタゲームの中に放り込むことを前提に作られてはいない。選択の理由の一つにビートダウンが多いというメタゲームを予想しているためこのような形になっている。
青赤緑ランプデッキに落としたラウンドがあるのはそのせい。《スラーグ牙/Thragtusk》を出しても、そうですか《時間の熟達/Temporal Mastery》です、とか2連続撃たれて敗北した。
マナベースについて
あまり美しくはないだろう?HAHAHA
4:《微光地/Glimmerpost》 2:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》 2:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
スラーグ牙4枚、狩りの達人4枚に加えて微光地4枚は過剰では?そんなにライフゲインが必要か?
ゲームが長引けばレースでは負けない。ライフゲインで凌いでいればいずれ全体除去で更地にできる。
以前はタイタン着地したが返しで即死ということがあった。《微光地/Glimmerpost》2枚持って来れば、相手に変身して《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration》になったデルバーがいても《Time Walk》したようなもの。4ゲインして1ターン稼げば次に8点ゲインも難しくはない。
墨蛾は一枚処理されても無駄にならず、毒殺が継続できるように2枚。
ケッシグ2枚は100%確信がないのだけれど、《幽霊街/Ghost Quarter》に対して耐性をつけれるようにしたいのと、マナが溢れれば2体強化をちらつかせられるから悪くはないと思った。
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
赤緑ケッシグ・ランプデッキの弱点は《マナ漏出/Mana Leak》だった。
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》や《スラーグ牙/Thragtusk》が着地するのを邪魔することはしづらくなった。1枚着地すれば2枚目が着地するための時間も稼げる。
デルバーを使わなかったのも洞窟のせい。
実はデルバーのリストも作っていた。使うつもりだったリストはPVが使っている。
でも直前になって、3ターン目《マナ漏出/Mana Leak》を構えていたところに《魂の洞窟/Cavern of Souls》で通されるのを指をくわえてみていたくなかったので変えた。
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》 4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》 4:《森/Forest》 2:《山/Mountain》
色の出る土地は素直に構成。
山は最初1枚だったけれど、《金屑の嵐/Slagstorm》安定のために山は2枚要るという結論に。
入れられるなら赤緑が出る土地はもっと入れたいけどね。
2:《火柱/Pillar of Flame》 3:《焼却/Combust》 1:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
火柱を取っているのは対ゾンビ。《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》、《墓所這い/Gravecrawler》を追放、《血の芸術家/Blood Artist》の能力を誘発させずに処理するのに入れる。ゾンビは非常に良いデッキで、対策を取っていてもかなり厳しい。
マナクリーチャーデッキに対しては必ずしも入れない。基本的にマナクリーチャーに対しては全体除去のが好み。1:1交換を取るために入れるのは得策でない。相手次第。
2:《解放された者、カーン/Karn Liberated》 2:《内にいる獣/Beast Within》 2:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
カーン、獣、徴集兵は対コントロールデッキ用。
徴集兵は特に対プレインズウォーカーで優秀。プレインズウォーカーを奥義までいかせないようにしたのも、あいてが徴集兵をもっていた時にこちらが死ぬから。使い方としては、相手が追いつめられてるならプレインズウォーカーをいただいてトドメをさせばいいし、余裕があればクリーチャーを奪って殴ればいい。選択肢はとても多い。
カーン、獣はミラーで弱い《石の雨/Stone Rain》としても使えるし、タイタンやプレインズウォーカーも倒せる多目的カード。
プロツアーでもカーンを2枚入れたのは自分(LSV)。今でも強さは折り紙つき。7マナは遠いがこのデッキなら伸ばせる。
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》 1:《押し潰す蔦/Crushing Vines》 1:《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
装備品入りのデルバーに対しては、蔦は決して腐らないのが偉い。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》なり《修復の天使/Restoration Angel》なり倒してもいい。
遺恨は蔦よりも強力だけど、2枚は絶対に引きたくない。むしろそういうときには蔦を引きたい。遺恨は1枚引けば十分強力。
ガラクは主にコントロールへ追加の脅威として入れる。
カーンも獣も3枚目は要らなかった。長いこと《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》だったのだが、ガラクに変わった。
遺恨といえば、前回のスタンダードは剣だらけだった。
色々な人に(Brian Kiblerなど)今や環境のトップ5カードを聴いても剣は入ってこないし、実際環境にそこまで剣は溢れていない。アーティファクトでは《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》や《出産の殻/Birthing Pod》は使われているのに、何が変わったのだろう。
デルバーだと《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》の方が致命的な一撃をお見舞いできる。土地を18まで切り詰めて《思考掃き/Thought Scour》や《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》を4枚ずつ積んでなどキャントリップで掘り進めている。実際使おうと思っていたデルバーデッキでも長槍を3枚積んでいた。剣でやりたいことは長槍の方を使えばよりうまくできる。
《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》を4積みしたりしているような赤緑アグロは、《出産の殻/Birthing Pod》デッキに駆逐されたのでは。剣をサーチしてきたり剣で攻める、昔ながらの使い方のデッキを見かけなくなってきたのはそれが一端だろう。
コメント
ギャングスターLSVも近い。
>かがり火2枚
このコメント秀逸すぎてやばい。
それにしてもあれほど出ている人でさえそうなってしまうくらいだから、
現実の厳しさを感じますね。
ブラックすぎるwww
結構似合うなあと。
イメチェン成功ですな。
LSVも複雑でしょうね……。
> ネクろすすEDさん
複雑ですがユーモアは苦境を乗り切る唯一の方法ですからね。
メインサイドともに練られていて唸らせられますね。
イメチェンもいいんじゃないでしょうかw
《魂の洞窟》からの各種タイタン連打が主軸だから《緑の太陽の頂点》《最後のトロール、スラーン》は基本不採用、とやりたいことがハッキリしていて見てて気持ち良いリストですね。当たり前ですけど、採用カードにも、それらの枚数にも全ての理由があるってのが凄いなぁ。
無色ランド12はさすがに回らないだろwと思うけど、きっと回るし、回すんだろうなw
参考になる内容なので、勝手ながらリンクさせて頂きます。
ありがとうございます!
これだけはっきりと採用理由を説明できるのは本当に凄い。
イメチェンは中々。この年齢でできるというのは頭が柔軟ですね。
> 長谷通りさん
自分自身もかなり勉強になりました。
スラーンはそれでもサイドにとっていいと思いましたが、メインは確かに練られたレシピですね。環境がクリーチャー主体のデッキだらけということを見越していて凄い。
無色土地12は厳しいと思います。相手にデッキがバレていたらランパンが通らなさそうwww
> みやじ~さん
どうもどうも。楽しんでいただけて嬉しいです。
こちらからもリンクさせていただきますねー。
数日前にChannel Fireballで掲載された記事によると、TSGが横領の疑いで解雇されたとのこと。
その内容がアヴァシンの帰還のトップレア4種各50枚だったためですね。
かがり火2枚は何ら特別なことではありませんが、TSGが横領していなければ4積みだったかもねというブラックジョークコメントがyoutubeについていたのでした。