◆ 【翻訳】フランクに考えよう タルキール覇王譚リミテッドの知って嬉しい相互作用
Frank Analysis - Sweet Interactions in Khans of Tarkir Limited
By Frank Karsten 2014年12月2日
http://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-sweet-interactions-in-khans-of-tarkir-limited/
緑黒
2ターン目に4/4を叩きつける以上に強い動きは果たしてあるだろうか?序盤の4/4トークンは対処しづらいし、序盤のダメージレースは完全にこっちのものになる。おまけにトークン単体で5ターンクロックだ。
《族樹の発動/Kin-Tree Invocation》が取れたら、《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》、《射手の胸壁/Archers’ Parapet》、《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon》といった高タフネスクリーチャーの評価を上げたい。族樹の発動が環境にあるというだけで、縁切られた先祖のようなカードは、他の色と比較して黒緑でこそ高評価になる。
ジェスカイ
実は私は、11マナのコンボなどに目がなくてね。《水渦/Waterwhirl》で毎ターン、《眼の管理人/Warden of the Eye》を戻し続けるとかどうだい?相手の地上巨大クリーチャーは管理人で止めて、水渦で飛行アタッカーと管理人をバウンスするんだ。それから管理人をまた出してもう一度水渦……とぐるぐる回していきたい。横で《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way》が殴り続けてればその内ゲームも終わるだろうし。
あるいは《眼の管理人/Warden of the Eye》と《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer》を戻し続けるというのというのはいかがかな?これなら11マナ2ダメージを好きなだけ繰り返せる計算だ。全くもって嬉しくはないにせよ、終盤息切れしているなら勝ちにつながるかもしれない。待てよ……《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》3枚と《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》が4枚あれば無限に……ウッ頭が。
白緑
長久クリーチャーと+1/+1カウンターのシナジーは誰の目にも明らかだが、タルキール覇王譚のリミテッドにおいて一つだけ覚えておくべきことがある。それは、《龍鱗の加護/Dragonscale Boon》や《抵抗の妙技/Feat of Resistance》といった+1/+1カウンターを載せるカードの中で最強なのは《増え続ける成長/Incremental Growth》だということだ。
増え続ける成長でクリーチャーを3体強化して、《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》がそいつらを空に飛ばす。地上のブロッカーたちを尻目に一撃必殺奥義。マジック簡単。
赤白
あまり目にすることはないかもしれないけど、知っておいて損はしないこともある。《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way》に《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》がついて殴ってきていて、こちらは《打ち倒し/Bring Low》があるものの、神秘家のタフネスが4のせいで倒すことができない。そんなところに颯爽と《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin》が駆けつけるんだ。
抵抗の妙技は相手のクリーチャーを対象に取れないが、上級歩哨の能力は相手も対象に取れるのだった。というわけで、+1/+1カウンターを置いてやれば、打ち倒しで倒すことができる。なべて世は事も無し。
スゥルタイ
どの氏族も探査を利用できるし、墓地にカードを落とす手段も備えているが、スゥルタイが一番探査を上手に使える。コンボと呼ぶにはあまりに直球すぎるけどね。スゥルタイには《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer》という素晴らしい探査お膳立て用のカードがあるし、そもそも探査呪文が最も多く存在する色だ。しかもたまに、アホみたいに巨大な《ラクシャーサの大臣/Rakshasa Vizier》とかまでついてくることすらある。
赤緑
《龍流派の双子/Dragon-Style Twins》が攻撃してきて、最悪の場合どうなってしまうか、考えを巡らせたことは?《強大化/Become Immense》で10/10の2段攻撃になって、一発でゲームが終わったりしてね。強大化ケアで常にブロックしろっていうんじゃないよ。ただ、どれだけ双子が強大になるか、いつも最悪のケースは考えておいた方がいいってだけさ
。
青緑
変異クリーチャーが6体かそこらじゃ、《秘密の計画/Secret Plans》はできれば使いたくない。7~8体いれば、まあまあ使ってもいい。変異を9枚以上採用するなら、2ターン目秘密の計画は、かなり強力なプレイになるだろう。幸運なことに、青と緑は最もたくさん変異のいる色だから、結構《秘密の計画/Secret Plans》はアドバンテージを稼いでくれることが多い。
秘密の計画は(《神秘の痕跡/Trail of Mystery》も同じだけど)、変異解除が軽いクリーチャーや、マナを使わなくて済む変異との相性がいい。《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》や《ティムールの軍馬/Temur Charger》、《僧院の群れ/Monastery Flock》などがそうだね。変異関連のエンチャントを取ったら意識して高めに取りたい。
マルドゥ
両方コモンだからよく目にする組み合わせだが、相手がマルドゥのときは、盤面に変異が1体だけでも、《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》がエンド前に表になって、《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》で13点ねじ込まれる可能性があるというのは心に留めておこう。同じく何もないところからの《武器を手に/Take Up Arms》→《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》も脅威だ。
青黒
ベルギー勢を相手取って、ワールド・マジック・カップチームシールドの練習をしてたとき、アレクサンドル・ダラス(Alexandre Darras)が突然、2ターン目に《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》を唱えだしたことがあった。こいつまた《ゴブリンすべり/Goblinslide》か懲りないな。呪文の数合わせに入れたんだろう、と皆が思っていた……アレクサンドルが5枚すべてを墓地に落とすまでは。そう、呪文も土地も全部まとめて、5枚すべてをだ。
続く3ターン目に《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》が登場して、我々はどういう事なのかようやく呑み込んだ。当たり前といえば当たり前だが、序盤に出てくる悪鬼を処理するのは困難を極める。テイガムの策謀はカード1枚分のアドバンテージを失うものの、重い探査呪文の多いデッキでは、損失分に見合ったマナを生み出してくれるのだ。
まとめ
タルキール覇王譚の可能性はまさに無限。良いアイディアがあったら是非聞かせてくれ。ドラフトでお気に入りのシナジーは?普通じゃ経験できないような勝ち方をしたことは?最後にクイズだ。タルキール覇王譚のカードだけを使って、射手の胸壁で対戦相手に攻撃するには、どうしたらいいか?
Frank Analysis - Sweet Interactions in Khans of Tarkir Limited
By Frank Karsten 2014年12月2日
http://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-sweet-interactions-in-khans-of-tarkir-limited/
緑黒
2ターン目に4/4を叩きつける以上に強い動きは果たしてあるだろうか?序盤の4/4トークンは対処しづらいし、序盤のダメージレースは完全にこっちのものになる。おまけにトークン単体で5ターンクロックだ。
《族樹の発動/Kin-Tree Invocation》が取れたら、《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》、《射手の胸壁/Archers’ Parapet》、《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon》といった高タフネスクリーチャーの評価を上げたい。族樹の発動が環境にあるというだけで、縁切られた先祖のようなカードは、他の色と比較して黒緑でこそ高評価になる。
ジェスカイ
実は私は、11マナのコンボなどに目がなくてね。《水渦/Waterwhirl》で毎ターン、《眼の管理人/Warden of the Eye》を戻し続けるとかどうだい?相手の地上巨大クリーチャーは管理人で止めて、水渦で飛行アタッカーと管理人をバウンスするんだ。それから管理人をまた出してもう一度水渦……とぐるぐる回していきたい。横で《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way》が殴り続けてればその内ゲームも終わるだろうし。
あるいは《眼の管理人/Warden of the Eye》と《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer》を戻し続けるというのというのはいかがかな?これなら11マナ2ダメージを好きなだけ繰り返せる計算だ。全くもって嬉しくはないにせよ、終盤息切れしているなら勝ちにつながるかもしれない。待てよ……《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》3枚と《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》が4枚あれば無限に……ウッ頭が。
白緑
長久クリーチャーと+1/+1カウンターのシナジーは誰の目にも明らかだが、タルキール覇王譚のリミテッドにおいて一つだけ覚えておくべきことがある。それは、《龍鱗の加護/Dragonscale Boon》や《抵抗の妙技/Feat of Resistance》といった+1/+1カウンターを載せるカードの中で最強なのは《増え続ける成長/Incremental Growth》だということだ。
増え続ける成長でクリーチャーを3体強化して、《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》がそいつらを空に飛ばす。地上のブロッカーたちを尻目に一撃必殺奥義。マジック簡単。
赤白
あまり目にすることはないかもしれないけど、知っておいて損はしないこともある。《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way》に《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》がついて殴ってきていて、こちらは《打ち倒し/Bring Low》があるものの、神秘家のタフネスが4のせいで倒すことができない。そんなところに颯爽と《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin》が駆けつけるんだ。
抵抗の妙技は相手のクリーチャーを対象に取れないが、上級歩哨の能力は相手も対象に取れるのだった。というわけで、+1/+1カウンターを置いてやれば、打ち倒しで倒すことができる。なべて世は事も無し。
スゥルタイ
どの氏族も探査を利用できるし、墓地にカードを落とす手段も備えているが、スゥルタイが一番探査を上手に使える。コンボと呼ぶにはあまりに直球すぎるけどね。スゥルタイには《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer》という素晴らしい探査お膳立て用のカードがあるし、そもそも探査呪文が最も多く存在する色だ。しかもたまに、アホみたいに巨大な《ラクシャーサの大臣/Rakshasa Vizier》とかまでついてくることすらある。
赤緑
《龍流派の双子/Dragon-Style Twins》が攻撃してきて、最悪の場合どうなってしまうか、考えを巡らせたことは?《強大化/Become Immense》で10/10の2段攻撃になって、一発でゲームが終わったりしてね。強大化ケアで常にブロックしろっていうんじゃないよ。ただ、どれだけ双子が強大になるか、いつも最悪のケースは考えておいた方がいいってだけさ
。
青緑
変異クリーチャーが6体かそこらじゃ、《秘密の計画/Secret Plans》はできれば使いたくない。7~8体いれば、まあまあ使ってもいい。変異を9枚以上採用するなら、2ターン目秘密の計画は、かなり強力なプレイになるだろう。幸運なことに、青と緑は最もたくさん変異のいる色だから、結構《秘密の計画/Secret Plans》はアドバンテージを稼いでくれることが多い。
秘密の計画は(《神秘の痕跡/Trail of Mystery》も同じだけど)、変異解除が軽いクリーチャーや、マナを使わなくて済む変異との相性がいい。《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》や《ティムールの軍馬/Temur Charger》、《僧院の群れ/Monastery Flock》などがそうだね。変異関連のエンチャントを取ったら意識して高めに取りたい。
マルドゥ
両方コモンだからよく目にする組み合わせだが、相手がマルドゥのときは、盤面に変異が1体だけでも、《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》がエンド前に表になって、《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》で13点ねじ込まれる可能性があるというのは心に留めておこう。同じく何もないところからの《武器を手に/Take Up Arms》→《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》も脅威だ。
青黒
ベルギー勢を相手取って、ワールド・マジック・カップチームシールドの練習をしてたとき、アレクサンドル・ダラス(Alexandre Darras)が突然、2ターン目に《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》を唱えだしたことがあった。こいつまた《ゴブリンすべり/Goblinslide》か懲りないな。呪文の数合わせに入れたんだろう、と皆が思っていた……アレクサンドルが5枚すべてを墓地に落とすまでは。そう、呪文も土地も全部まとめて、5枚すべてをだ。
続く3ターン目に《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》が登場して、我々はどういう事なのかようやく呑み込んだ。当たり前といえば当たり前だが、序盤に出てくる悪鬼を処理するのは困難を極める。テイガムの策謀はカード1枚分のアドバンテージを失うものの、重い探査呪文の多いデッキでは、損失分に見合ったマナを生み出してくれるのだ。
まとめ
タルキール覇王譚の可能性はまさに無限。良いアイディアがあったら是非聞かせてくれ。ドラフトでお気に入りのシナジーは?普通じゃ経験できないような勝ち方をしたことは?最後にクイズだ。タルキール覇王譚のカードだけを使って、射手の胸壁で対戦相手に攻撃するには、どうしたらいいか?
Archers’ Parapet / 射手の胸壁 (1)(緑)http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B0%84%E6%89%8B%E3%81%AE%E8%83%B8%E5%A3%81/Archers%27_Parapet
クリーチャー - 壁(Wall)
防衛
(1)(黒),(T):各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。
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コメント
タルキールのリミテッドは楽しそうですね。クイズの答えは……なんでしょう?
今年も翻訳楽しみにさせてもらいますね!
あけましておめでとうございます。
クイズの答えは、下の名無しさんの答えが100点満点ですね。
有意義な翻訳をお送りできるよう、頑張って参ります。
> 名無しさん
すごい!大正解です。
元記事のコメント欄で、正解と出題者が答えていたので間違いありません。