◆ リミテッドレビュー進めるのもいいけれど、せっかく参加したんだしたまにはね。
 
 プレリ行ってきました!
 選んだ氏族はティムール。かっこいいからね!自分は北海道出身なので、寒い地域の開拓民然としたティムールに共感を覚えるというのもあります。
 なお参加者48人のうち、24人がジェスカイ希望……タルキール覇王譚のときはぶっちぎりで不人気だったのがウソのようでした。
 プロモの価値やゲームの強さなどで、人気不人気が出るのは仕方ないと思います。でもプレリキットはできるだけ、本当にその氏族のフレイバーや背景世界を愛するプレイヤーの手に渡ってほしいと思う。

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds》
《アイノクの先達/Ainok Guide》
《ジェスカイの賢者/Jeskai Sage》
《霜歩き/Frost Walker》
《僧院の群れ/Monastery Flock》
《霧炎の達人/Mistfire Adept》
《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt》
《エイヴンの偵察員/Aven Surveyor》
《雪角の乗り手/Snowhorn Rider》*2
《熊の仲間/Bear’s Companion》
《龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw》
《精神掃きのドラゴン/Mindscour Dragon》
《ティムールの戦巫師/Temur War Shaman》*2
《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon》

《払いのけ/Whisk Away》
《無情な本能/Ruthless Instincts》
《弧状の稲妻/Arc Lightning》
《ティムールの魔除け/Temur Charm》
《ティムールの戦旗/Temur Banner》
《再帰の儀式/Rite of Undoing》
《強化された知覚/Enhanced Awareness》

《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
《茨森の滝/Thornwood Falls》*2
《島/Island》*5
《山/Mountain》*4
《森/Forest》*4

 肉々しい。
 重たいところが多すぎるという理由で、《残忍なクルショク/Feral Krushok》などが抜けるレベルなので、生物に関しては文句なし。非クリーチャー呪文も、やたらとマナを使うものばかりで小回りがきかなそうな点以外は標準以上ではないでしょうか。
 
 対戦結果は
 round 1 ジェスカイ ××
 round 2 ジェスカイ 〇〇
 round 3 マルドゥ 〇〇
 round 4 ジェスカイ 〇×〇
 
 改めて見直すと、負けたゲームは大体たった一枚のカードに起因している。それは……
 《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
 
 このカードは、この環境の《群れネズミ/Pack Rat》だと思います。
 2ターン目に出てきて対処手段がないと、ほぼそれだけでゲームは終わり。
 キルターンこそ群れネズミと比べてゆっくりですが、脈絡なくライフゲインがついてるせいで否応なしに長期戦へ引きずり込まれます。4マナで2/2が出てくるだけなら《太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun》と同程度。テンポで押しきれる可能性が無きにしもあらずだと思いますが、並べて並べて、たまにクリーチャーが表になって5~10点ゲインとかされては、盤面的にもリソース的にもどうにもなりません。詰みます。
 何のリソースの消費も無しに次々クリーチャーが生み出されるあたり、むしろ往年の《果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero》のが近いかもしれない(でも古いカードだから群れネズミの方が比較対象として良いと思う)。
 
 
 リミテッド的第一印象
 
 ・レアリティの高いカードが強い。リミテッドがレアゲーなのはいつものことですが、運命再編のレアは本当に強い。強すぎる。しかも小エキスパンションなので特定のレアが出やすい。レア無しでドラフトで勝ち抜くには、今まで以上に強固なシナジーを築かないと厳しそう。
 
 ・コモンの果敢が増えたし疾駆もいい感じなので、テンポデッキを極められれば今まで以上のものが作れそう。
 
 ・何だかんだいって、ドラフトだとまだタルキール覇王譚は2パックあるので、多色土地の供給量はそんなに変わってない気がする。理論値的には微減?
 
 ・《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout》を使っていたのですが、あまりに《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast》からトークンが出てくるので、もじもじすることが多々。
 
 ・システムクリーチャーが増えた印象。戦闘に参加しない奴らにも手の届く除去は、これまで以上に重要性が増したかも。
 
 ・サクり台が増えたので、反逆系のカードは使いやすくなったかも?
 
 ・シールドだとどんなデッキも大体アンコモンドラゴンや、包囲などレア・アンコモンの凶悪エンチャントが入っているので、よほど呪文が粒揃いでない限り《大地への回帰/Return to the Earth》はメインに1枚入れて良さそう。除去としてはとても1流ではないので、弱者の兵法と言われればそれまでですが。
 
 ・《アイノクの先達/Ainok Guide》と《森のレインジャー/Sylvan Ranger》を見比べると悲しくなるが、だからといって意地で2/2として出すと結構後悔する。土地のドローを確定させたい瞬間は結構ある。どんなに弱そうでも選択肢がついてるだけで強いというのは核心をついてると思った。
 
 ・《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》に《道極め/Master the Way》をライフゲイン付きバイバックされるという茶番。とりあえず大導師は《アジャニの陽光弾手/Ajani’s Sunstriker》に謝った方がいい。
 
 ・《巻き添え被害/Collateral Damage》持ってるだけで何かとお得。1マナはやっぱ構えやすい。
 
 ・《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire》と《炎の斬りつけ/Flame Slash》比較してネタにできる。
 
 
 
 終わってからドラフト
運命再編でもボロス軍
 《マルドゥの斥候/Mardu Scout》*3
 《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin》*2
 《真珠の達人/Master of Pearls》
 《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast》
 《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》
 《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief》
 《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》
 《山頂をうろつくもの/Summit Prowler》
 《アブザンの飛空隊長/Abzan Skycaptain》*2
 《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》
 
 《圧点/Pressure Point》
 《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》*3
 《砂爆破/Sandblast》
 《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
 《光変化/Lightform》
 《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
 《武器を手に/Take Up Arms》
 
 《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》*2
 《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
 《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》*2
 《山/Mountain》*7
 《平地/Plains》*5
 
 
 サイド
 《軍用ビヒモス/War Behemoth》
 《巻き添え被害/Collateral Damage》
 《必殺の一射/Kill Shot》
 《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》

 
 対戦結果
 round 1 マルドゥ 〇××
 round 2 ジェスカイ 〇〇
 round 3 ジェスカイ 〇×〇
 
 
 1戦目相手にしたマルドゥが特筆すべき完成度で、《オークの必中弾/Orc Sureshot》が場にある状態で、《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》・《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》、それに疾駆クリーチャーが出てきて場が壊滅しました。こちらが横に広げるデッキだったため、尚のこと突き刺さった感がありますが、それにしてもこれは完敗。
 初日にしてここまでのコンボを内蔵したデッキを作るセンス、一リミテッドプレイヤーとして賞賛したい。
 マッチ後にデッキを見せてもらうと、普通に群れネズミこと《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》も入ってた。強い。
 
 
 
 
 ちなみに一番嬉しかったのは、プレリリースシールドで当たった方が
 「もしかして、ブログとかやられてます?翻訳の」
 と声をかけてくださった事でした。
 やはり、コメントがもらえるのは嬉しいですね。
 Wisdom-Guild様に運命再編の辞書もアップされたようですし、これはまた明日からリミテッドレビュー頑張れそうです。

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