【翻訳】ラヴニカへの回帰・レビュー 青 part4 (by LSV)
2012年10月18日 翻訳 コメント (4)◆ ラヴニカへの回帰・レビュー 青
Return to Ravnica Set Review – Blue
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-blue/
青のコモントップ5
5.《塔のドレイク/Tower Drake》
4.《謹慎命令/Inaction Injunction》
3.《ルーン翼/Runewing》
2.《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch》
1.《虚無使い/Voidwielder》
同着1位が5枚だ!この5つはどれも初手では取りたくない。どれも悪くはないんだけどね。たくさん取るものがあるのは、ぶっ飛んでるのが2枚だけとか、微妙なものしかないのより大体良くないことが多い。それでも青にはよくあることだね。とにかくそれでも俺はプレリリースでアゾリウスを選ぶよ。それでどうなるとしてもね。
青の構築カードトップ5
5.《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes》
4.《中略/Syncopate》
3.《払拭/Dispel》
2.《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1.《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
構築部門を見ると、青は全く文句のつけようがない。《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》は多分セット中最強だし、《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》があれば色々な可能性が広がる。変わった打消し2種類も実用的だろう。スタンダードでデッキを作るのにこんなわくわくしたのは久方ぶりだ。でも、本当に集中すべきはモダンなんだろうけどね。
次はイゼットを見ていくよ。こいつはイイぜと言いたくなるのをこらえるのが大変だった。
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Return to Ravnica Set Review – Blue
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-blue/
《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes》
構築2.0点
こいつのついての話は色々聞いたけど、俺もちょっとばかり警鐘を鳴らしてみようか。4積みのカードやドロー満載のデッキを使うなら、こいつは強そうに見える。まず6マナ5/6飛行というのはいい感じだし、出してすぐ《入念な考慮/Careful Consideration》できるまで待ちさえすればかなり凄い。デッキ構築に制限がかかるのが最大の欠点だ。コントロールデッキは普通1刺し、2刺しのカードをたくさん入れる。特に除去なんかは顕著だから、こいつを機能させるためのデッキ構築は割に合わなさそうだ。
リミテッド4.0点
こいつは《マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn》だし、15ゲームくらいやればおまけの能力も使えそう。リミテッドでマハモティ・ジンは未だ強いよ。
《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》
構築1.0点
《巻物泥棒/Scroll Thief》の方が盗みに関しちゃいいだろう。巻物泥棒の方が戦闘で生き残れるからね。構築だと問題になるのはどうやって攻撃を通すかだ。巻物泥棒もこいつもその点がなっちゃいない。
リミテッド2.5点
俺はいつでも《巻物泥棒/Scroll Thief》のことが好きだし、こいつも気に入った。何もコンボ要素がなくても、こっそり殴ってアドを取るぞと脅しをかけられるから、相手のプレイングが劇的に変わってくる。それに、3ターン目に降臨したこいつが、相手のクリーチャーを除去った後に何枚もカードを稼ぐなんてこともあるだろう。
《中略/Syncopate》
構築2.5点
世の中の例外に漏れず、マジックでも専売特許があるのは気持ちいいものだけど、中略は2マナ域を独占しそう。《本質の散乱/Essence Scatter》を入れなければだけどね。大体の場合こいつは効率よくないけれど、2ターン目でも10ターン目でも打消しとして使えるという理由だけで、使われることになるだろう。追放するって部分も無意味じゃない。でも《雲散霧消/Dissipate》と同じで、追放部分が重要だから使われるかそうでないかが決まるってわけでもない。
リミテッド3.0点
リミテッドなら大好き。先攻で使っても後攻で使ってもいい。打消しを何枚も入れると引きが受け身に過ぎることがあるから、たくさんは入れないけど、1枚目はいつでもデッキに投入するね。
《塔のドレイク/Tower Drake》
構築1.0点
塔の昔にこいつの時代は終わったんですよ。
リミテッド3.0点
3マナでパワー2の飛行クリーチャーはいつでも使える。白マナをいくらか注ぎ込んでやれば、強いまである。
《虚無使い/Voidwielder》
構築1.0点
モダンの奇妙な《出産の殻/Birthing Pod》デッキを除けば、構築で使うのは拒否したい。
リミテッド3.5点
パワーが1しかなくても、《大クラゲ/Man-o’-War》は《大クラゲ/Man-o’-War》だ。間違っても《オーガの学者/Ogre Savant》ではないし、プレッシャーもかけられないが、それでもバウンスはさせられる。
青のコモントップ5
5.《塔のドレイク/Tower Drake》
4.《謹慎命令/Inaction Injunction》
3.《ルーン翼/Runewing》
2.《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch》
1.《虚無使い/Voidwielder》
同着1位が5枚だ!この5つはどれも初手では取りたくない。どれも悪くはないんだけどね。たくさん取るものがあるのは、ぶっ飛んでるのが2枚だけとか、微妙なものしかないのより大体良くないことが多い。それでも青にはよくあることだね。とにかくそれでも俺はプレリリースでアゾリウスを選ぶよ。それでどうなるとしてもね。
青の構築カードトップ5
5.《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes》
4.《中略/Syncopate》
3.《払拭/Dispel》
2.《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1.《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
構築部門を見ると、青は全く文句のつけようがない。《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》は多分セット中最強だし、《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》があれば色々な可能性が広がる。変わった打消し2種類も実用的だろう。スタンダードでデッキを作るのにこんなわくわくしたのは久方ぶりだ。でも、本当に集中すべきはモダンなんだろうけどね。
次はイゼットを見ていくよ。こいつはイイぜと言いたくなるのをこらえるのが大変だった。
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【翻訳】ラヴニカへの回帰・レビュー 青 part3 (by LSV)
2012年10月17日 翻訳 コメント (5)◆ ラヴニカへの回帰・レビュー 青
Return to Ravnica Set Review – Blue
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-blue/
Return to Ravnica Set Review – Blue
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-blue/
《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》
構築2.0点
ミジウムの皮一枚で首がつながったなんてことも、マジック界隈で聞かれるようになるかもしれない。こいつに関しちゃ可能性はあるからね。どう転んでも素晴らしくはないが、1マナなら考慮するに値するよ。全軍のタフネスを1挙げるのも無駄にならないなら、使われるだけの価値はある。とここまで言ったが、俺らは《巨森の蔦/Vines of Vastwood》を使おうと一生懸命だったが、あれについてるキッカーはずっと強力だった。こいつが他の超過呪文を立ち消えさせられたら面白かったけれど、残念、そうはならないんだなぁ。
リミテッド1.5点
メインに入れるよりは、除去に対抗するためのサイドボード用のカードだと思う。もっともタフネスを上げるボーナスがあるから、単なる除去をかわす呪文よりは何かやってくれそうではある。
《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》
構築1.0点
なぜこいつが構築に無縁なのかを把握するのは難しくない。こいつは既に殴った後のクリーチャー1体に作用するだけだ。その上エンチャント除去に弱く、マナも食いすぎる。
リミテッド2.0点
《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》を使って嬉しいと思ったことはないにせよ、そこそこの頻度で使ってきた。青の劣化《暗殺/Assassinate》といったところだけど、除去がどうしても必要ならその役割は果たしてくれる。
《心理のらせん/Psychic Spiral》
構築1.0点
こいつが構築で強くないことを祈ろう。もし構築級だったら、相手の心理のらせんに対抗するためにこちらもらせんを使うという負の連鎖になってしまうからね。でも大して心配はしてないんだ。こいつを使うために準備してる時間があれば、《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》か何かでゲームに勝利できそうだからね。
リミテッド2.0点
ライブラリーアウトが作れることを祈ってるんだけど、もしできるなら、心理のらせんは胸キュンだな。こいつが好きになった理由の一つに、ライブラリーアウトに専念しなくてもいいってのがある。単にこいつを使ってゲームを決めるのもありそうな気がしてる。サイキックじゃないけれど、すぐにこいつを試してみることになりそうだ。
《ルーン翼/Runewing》
構築1.0点
採用してルンルン気分といきたいものだが、まあ無理だ。
リミテッド3.0点
生きてても嬉しいし死んでも嬉しい。文句なし。どんなデッキでも使えるけれど、守る局面のが若干強いかも。4マナかかるとか交換とかの理由でね。
《市内捜査/Search the City》
構築1.0点
市内捜査だなんて、いったい何が始まるんです?とりあえず弱いことは分かった。
リミテッド0.0点
構築で弱いんだから、リミテッドではもっと弱いんだろう。こいつを何とかして使う理由を捜査してみたけど、何も思いつかない。
《摩天楼の捕食者/Skyline Predator》
構築1.0点
こいつを捕まえたいなら、構築じゃないどこか違う場所を探すんだな。
リミテッド3.0点
6マナかかるから軽くはない。どんなときでも偉い、パワー3の飛行が出るし、少なくとも1回は相手を奇襲できる。だが重すぎて、2回待ち伏せするのはちょっとあてにできなさそう。でも普通に出してそのままゲームを続ければいいだけだから、そんなのは大したことじゃない。多少威力は落ちるけどね。
《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit》
構築1.0点
どうも留置したいなら白いカードを見るべきらしい。青い留置カードはやる気の感じられない重さ。こいつはその典型例。
リミテッド3.0点
一方で重たい青の留置クリーチャーは、白よりもリミテッドでずっと重要なのであった。青と白を合わせると綺麗なカーブができそうだね。こいつはレースを仕掛けるのにうってつけの一枚、ブロッカーを排除しつつブロック不可能なアタッカーを追加してくれる。ちょっとばかり脆いせいで、3点より上の点数はつけてない。それでもこいつはイカすぜ。
【翻訳】ラヴニカへの回帰・レビュー 青 part2 (by LSV)
2012年10月16日 翻訳 コメント (5)◆ ラヴニカへの回帰・レビュー 青
Return to Ravnica Set Review – Blue
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-blue/
Return to Ravnica Set Review – Blue
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-blue/
《門衛/Doorkeeper》
構築1.0点
俺自身が門衛みたいなものだと思わないか?まさにこういう有象無象から構築を守ろうとしてるんだぜ。
リミテッド1.5点
リミテッドでライブラリーアウトの可能性を微粒子レベルとはいえ初めて感じさせてくれたのがこいつだ。門衛は守るのに悪くないし、遅いとはいえ止めるのが難しい勝ち手段だ。《孔の歩哨/Vent Sentinel》ほどではないにせよ、防衛の方向で十分カードが取れたら、ライブラリーアウトも狙っていけるよ。
《圧縮/Downsize》
構築1.0点
このカードが印刷されたことで、構築用のカードプールが一枚分圧縮されて減ったな。
リミテッド2.0点
《恐慌盲/Hysterical Blindness》に1マナで撃てるモードをつけたら、リミテッドでぐっと強力なカードになった。《恐慌盲/Hysterical Blindness》もしばしばサイドインしたものだけど、1マナで使える選択肢があるなら、メインデッキにもそこそこ入るんじゃないかと思うな。大体1マナとして使って、相手を吹き飛ばすときに3マナで使えるというのは素敵だ。
《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor》
構築2.0点
単体で使おうと思う人はいないが、シナジーの可能性はある。《金切り声のドレイク/Shrieking Drake》系のコンボは今とくに思いつかないが、何か一枚出れば突然デッキの出来上がりだ。
リミテッド2.0点
評価はかなり上下するだろう。2マナ生物が山盛りなデッキなら超強いし、ビートダウン系を支えてくれるだろう。同様に、2枚くらい強い戦場に出たときの能力(EtB)があるなら、こいつを使う見返りもぐぐっと上がる。普通のデッキでもしばしば使われるだろうけど、こいつを使いたくてたまらないデッキもあるだろうから、そういうデッキに収まることになりそうだ。
《浮遊障壁/Hover Barrier》
構築1.0点
構築で使えるレベルには壁があってね、こいつは明らかにその外を浮遊してる。
リミテッド1.5点
守る手段を探してるなら悪くない。かなりブロックに専念しなきゃならないが、一度そういうデッキができたなら、かなりガッチリだよ。《門衛/Doorkeeper》にももちろんぴったり、既に試してみたくてうずうずしてるアーキタイプだ。
《謹慎命令/Inaction Injunction》
構築2.0点
ソーサリー速度の《氷/Ice》な上にクリーチャーしか対象にできないが、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》のおかげで価値が上がってそう。こういうのをサイクリングしていって相手を遅らせ時間を稼ぎ、全体除去で盤面をすっきりさせるのってが気に入った。
リミテッド3.0点
効果は地味だが、青いデッキなら抜かない一枚。効果は単なるサイクリングから、かなりのテンポ稼ぎまでまちまちだろうが、最悪の場合でも優秀だから、間違うことはないね。
《霊感/Inspiration》
構築2.0点
認めよう。《霊感/Inspiration》まであるとなれば、一層《巻き直し/Rewind》デッキが組みたくなるというもの。前回使えたときは、打消しが今よりずっと強かったにかかわらず、少しばかり青単で使われただけだった。が、こいつが少しばかりアドを稼ぐのもない話ではないだろう。そうはいっても、カードを引く中でこれが一番軽い呪文ではないし、《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》が4マナだから、霊感が閃くにはちょっとばかり状況は難しそうだ。
リミテッド2.0点
残念ながらリミテッドでは《予言/Divination》よりずっと弱い。予言をこよなく愛す俺のこと、霊感が使えないことは決してないが、ソーサリーがインスタントになったからって1マナ増えるのは釣り合っていない。4マナじゃ沢山デッキに入れられないじゃないか!
《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch》
構築1.0点
留置のついてるカードのマナコストが上がるのを見張るにつけ、構築で留置が使われる可能性がどんどん減ってきた。こいつが典型的な例だ。
リミテッド3.0点
6マナもかかるのではたくさん入れたいとは思わない。が、かなり強力だ。1ターンの間猛攻から息継ぎしたり、ブロッカーを排除するのはどちらもまさに6マナに求める性能だし、一度出てしまえばこのサイズはかなり影響力があるよ。
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
構築4.0点
どうもジェイスって名前がカードにつくと、ことカードパワーに関しては一際高くなるらしい。残念なことに《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の反動で被害者になったけど、このジェイスを見る限り元通りらしい。
+1から始めよう。素晴らしい防御手段だ。地味に見えるけど、相手全部に影響するから思わずイラッとするほど防御力が上がる。ブロックも有利になるし、相手はダメージを通すのにそこそこのサイズのクリーチャーが必要になる。それにジェイスがすぐに倒されてしまう可能性をぐっと減らしてくれる。
-2こそ真骨頂だ。カード3枚の《嘘か真か/Fact or Fiction》はほぼカードを2枚引くみたいなものだ。使う側と使われる側の情報格差を考慮すれば特にね。明らかにしてない情報は双方にあるにしても、相手が先にカードを2つの束にするという行動をとらなければならないいから、それがこちらにはかなりの強みになる。それにこちらは終盤になって既に土地が止まっているのでもない限り、束に含まれる土地の価値が相手よりずっとよくわかっている。そういうのが全部合わさって、ジェイスで-2を起動するたびに相手からすれば埋められない差がついていく。ジェイスが生き残らないとしても何ら問題ない。
ジェイスが生き延びるようなら相手にはよろしくないことだろう。ゆくゆくは奥義までたどり着くことすらあるだろう。オーウェン(Owen Turtenwald)が前にも言ってたけれど、ほとんどのプレインズウォーカーは奥義を取っ払っても大して変わらないんだ。確かに大体あってるけど、ヤバい奥義をちらつかせて相手を脅かすのは使える手だし、ジェイスの奥義で何かすっごいことができないなんて考えにくいよね。
ジェイスは素晴らしい。色々なフォーマットで目にするようになると思うよ。ケイレブ(Caleb Durward)はレガシーですらワンチャンあると思っているらしく、実に素敵な記事を書いてくれた。
http://www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-jace-architect-of-thought/
リミテッド4.5点
ジェイスはリミテッドでもやはり凄い。といってもまあ、リミテッド最強のジェイスってタイトルは《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》のものだろうが。クリーチャーによる戦闘やぐちゃった盤面がよくみられるリミテッドで、+1能力は構築よりずっと強い。+1していって奥義までいくのはかなりありなプランだと思う。ジェイスの他にも強いカードがあるのなら、-2を数回使ってライブラリーを掘っていってもやはり勝てるだろう。リミテッドのプレインズウォーカーは未だ、秒で初手級ってことだね。
【翻訳】ラヴニカへの回帰・レビュー 青 part1 (by LSV)
2012年10月15日 翻訳 コメント (5)◆ ラヴニカへの回帰・レビュー 青
Return to Ravnica Set Review – Blue
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
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Return to Ravnica Set Review – Blue
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
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構築
5.0点:フォーマットをまたいでの大活躍。価格も大高騰間違いなし
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4.0点:環境定番のカード。
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》、《スラーグ牙/Thragtusk》
3.5点:色々なデッキで使えて強いけど、必須とまではいかない。
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》、《修復の天使/Restoration Angel》、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3.0点:アーキタイプが合えば必ず入る。
《無形の美徳/Intangible Virtue》、《墓所這い/Gravecrawler》
2.5点:定番として使われるデッキもあるけど、必須ではない。
《熟慮/Think Twice》、《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
2.0点:隙間を埋めてくれるカード。サイドボード要因や、強いけどまだ居場所のないカード。
《帰化/Naturalize》(結構2.0点がつくカードは多いから、2.0点がついたら説明が重要だって考えてくれ)
1.0点:使われることもあるかもしれない。
《空虚自身/One with Nothing》(これすらハウリング・オウルに対する秘密兵器として使われたとかなんとか。効果のほどは疑わしいが)
リミテッド
5.0点:何があろうとも使う。それだけ。
4.5点:他に何が取れてようとも間違いなく使うレベル。
4.0点:それだけのために色を使う価値がある。
3.5点:見たらその色に行こうと思う。
3.0点:その色が使いたくなる。色が合うなら100%使う。
2.5点:このレベルのカードが何枚も取れたら色は確定。色が合うならほぼ間違いなく使う。
2.0点:色が合うなら大体使う。70%くらいの確率で使う。
1.5点:メインには半々くらいの確率でしか入らない。50%で使うかも。
1.0点:これを使うようじゃ酷いデッキだと思わざるを得ない。30%くらい。
0.5点:サイドボードとして使うことを考えなくもない。でも絶対にメインに入れない。10%くらいの可能性で使う。
0点:メインだろうとサイドだろうと、絶対に使わない。
《水馬/Aquus Steed》
構築1.0点
ウマの合うカードで思い入れでもないなら、構築ではお呼びじゃないね。
リミテッド1.5点
《塩平原の世捨て/Saltfield Recluse》は好きだったが、相手を止めるのに3マナもかかるのはウマくない。毎ターン3マナもかかるせいで守り性能が下がっている。もっとも殴る側に回ってるなら問題ないけどね。こちらの青いデッキは空中から攻撃できることを願ってるよ。それに相手のターンにマナを全部使おうとも思ってないから、こいつは滅多なことで使わないと思う。
《暴突風/Blustersquall》
構築1.0点
こいつが普通の除去より優れているような状況とかシナリオを考えてみたんだけどね。除去どころかバウンス呪文と比較してもてんでお話しにならなかった。
リミテッド2.5点
面白いのは、こういう超過呪文のうちどちらの半分が「本物」で、どちらが状況次第で使うようなものなのかね。稀にどちらで使ってもおかしいのもあるけど(《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》を見ろよ)、どちらか一方で使って、もう片方はおまけってものもある。《暴突風/Blustersquall》は後者で、青青3(原文ママ)で唱えて相手を全部タップさせて乗り込むきっかけを作るのが第一で、ピンチのときに《ぐるぐる/Twiddle》としても使えるといったところ。フィニッシャーが必要で、使うためのクリーチャーが十分確保できてるなら、いい仕事をしてくれるよ。
《取り消し/Cancel》
構築1.0点
《雲散霧消/Dissipate》が消えるまで、使うのはキャンセルしとくわ。
リミテッド2.0点
《取り消し/Cancel》の価値はゲームの当たりによって、また環境によってめまぐるしく変わる。正直なところどんなデッキに入るか分からないが、疑わしいだけなら無罪というところから始めよう。恐ろしく早くはなくて、中盤から終盤に強力な呪文をたくさん唱えるような環境なら、打消し呪文の価値は上がるよね。早い環境でも、コントロールデッキを相手にするのに打消しを潜ませておくのは嫌いじゃない(それかどうしようもない爆弾レアが入ってるようなときはね。。というわけでサイドボード要員としても好きだよ。
《慢性的な水害/Chronic Flooding》
構築1.0点
構築での慢性的水害ってあれだろ。マナフラッドとかマナスクリューってやつ。
リミテッド0.0点
ライブラリー破壊、嫌がらせどちらを取っても最悪。ライブラリーを少しばかり削ったところで相手は平常運転だし、本気で削ったら相手は土地を使うのをやめるだけだ。活用カードを山盛りにしてドレッジ目的で使うとしても、ドレッジはあんまり有効に思えないけどね。
《妖術による金/Conjured Currency》
構築1.0点
こいつが壊れになるとしたらまさに妖術。取られるパーマネントが全くないデッキで使ったところで、1ターンまるまる待たなきゃならない《決断の手綱/Volition Reins》だし、しかもひどいしっぺ返しを食らう可能性もある。交換が強制だったら良かったかもしれない。毎ターン相手に土地を進呈して相手の実を奪っていけるからさ。
リミテッド2.0点
俺は使ってみるつもりだよ。相手の一番強いのを奪うのって素敵だし、相手がこちらの強いのを奪おうとしたらもとに戻せるんだろ。6マナはかかるし1ターン待たなきゃならない。その上強いパーマネントを展開するのにも制限がかかるが、それでも効果は強力無比な可能性がある。どんなに扱いにくくても、能力は強いんだから密かに強いといいな。
《都市内の急使/Crosstown Courier》
構築1.0点
おいおい、こんなカード構築で使ったら急死しちまうよ。
リミテッド1.5点
2マナ域を埋めるのに必死なら、目的には十分だろう。本気のライブラリーアウトでも組まない限り、ライブラリーを削ったらそれで相手を倒すより活用カードが落ちるのが関の山。能力はほとんどの場合デメリット以外の何でもない。そうはいっても、とにかく何か序盤に展開せざるを得ないときもある。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
構築3.0点
こういうのを待ってた。どんなカードでも《激動/Upheaval》に似てるのは一考の価値がある。こいつは《ハルマゲドン/Armageddon》的なことはしないが(むしろハルマゲドンぽくなくて良かったまである)、それでも凄まじく強力な効果だ。キッカーなし《乱動への突入/Into the Roil》と土地以外《激動/Upheaval》とが選べるのは素晴らしい。こいつを強く使うのに特別な工夫すら要らないと思う。序盤は相手の展開を遅らせ後半は全体除去として使えると、コントロールデッキでは八面六臂の活躍をしそう。それにビートダウンやテンポデッキでも、いやむしろその手のデッキでより一層 多くの人が指摘してるけど、《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》と組み合わせることすらできるから、青黒赤のグリクシスコントロールで後半相手の盤面を全くの更地にできるかもしれない。多様な使い方ができるし、カードパワーも高い。構築に影響するカードってのは、そういう特徴を持ってるもんだ。
リミテッド4.5点
柔軟性を評価してやってほしい。単なる7マナ呪文としてだけでもこいつは早めに取らなきゃならないのに、2マナでどうしても使わなければならないなら、そういう選択肢もあるんだ。相手のターン終了時に全軍バウンスしてやれば大体勝てるし、そんなぶっ飛んだカードに緊急の除去的な使い方もできるとくれば普通の2倍は強い。後は言わなくてもわかるね?
《払拭/Dispel》
構築2.5点
払拭も環境にあると嬉しい一枚だ。《強迫/Duress》みたいに、メインデッキには一枚たりとも入らないにしても、すっきりとした良カード。悪質なコンボを守るために使われさえしなければね(そうさ、大体いつも問題を起こすのはコンボなんだ)。でもこいつがメインから入るって考えは払拭しておきたい。インスタント中心の環境とはかけ離れてる模様だからね。
リミテッド0.5点
メインには絶対に入れない。でも、サイドボード候補としては明らかにいいね。4枚以上強いインスタントを見たら、あと2枚くらい持ってることは十分ありえるから、入れ替える先として申し分ない。
【翻訳】ラヴニカへの回帰・レビュー アゾリウス(青白) part3 (by LSV)
2012年10月11日 翻訳 コメント (4)◆ ラヴニカへの回帰・レビュー アゾリウス(青白)
Return to Ravnica Set Review – Azorius
Luis Scott-Vargas, 2012年9月26日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-azorius/
マルチカラー・混成カード、特にマルチカラーのカードはとても強力だ。単色のカードよりも色シンボルを要求するものの、その色の組み合わせをピックできるとそこそこ確信できたら、大体良い選択になるだろう。
アゾリウスは構築でかなり押されてるね。《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》と《至高の評決/Supreme Verdict》があれば、青白コントロールデッキはかなりやる気がでるんじゃないだろうか。《拘留の宝球/Detention Sphere》も入ったのは嬉しい。3枚合わせてみると、ラヴニカへの回帰で加わったカードの質的にはアゾリウスが一番になるかも。
次は青をやっていくよ。そのあとでイゼットだ!
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Return to Ravnica Set Review – Azorius
Luis Scott-Vargas, 2012年9月26日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-azorius/
《アゾールの雄弁家/Azor’s Elocutors》
構築1.0点
まずもって牛歩カウンターというやつを賞賛したい。モノになる日が来るとは思わないけど、好みだと認めよう。そうはいっても、このカードを使って勝つのはあまり現実的とは言えない。こちらにダメージも与えられないしクリーチャーも除去できないというような状況に対戦相手を追い込んだなら、適当な3/3《丘巨人/Hill Giant》あたりで勝てるんじゃないの。こいつは除去もできなければ殴ってくることもない、ロック系のデッキに対する奇抜なサイドボード要因になるかもしれないけど、ちょっとばかりこじつけな感がしないでもない。
リミテッド3.0点
実際できるカードだよ。何も起きないように気を付けて勝つってプランが大好きだ。まあこいつがなくても俺の基本的なゲームプランはそういうのだからさ。本当に嬉しいのは、5マナ3/5がそのサイズだけで使用に耐えるってこと。イニストラードでだって、修平(中村修平)は《スレイベンの純血種/Thraben Purebloods》を拾うたび仲良くしてたんだからさ。こいつはイヌよりだいぶ強いしね。
《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》
構築2.5点
《呪い捕らえ/Cursecatcher》の完全上位互換に見えるけれど、ローウィンくらいからやってる古参プレイヤーがそうではないと教えてくれるだろう。呪い捕えは数少ない、クリーチャー・タイプが重要なクリーチャーの一つだからね。呪い捕えが構築で採用されるときはほとんど部族が理由さ。それでも、強いカードを使いまくりたいなら、能力付きの1/1飛行が目に飛び込んでくる。青か白のテンポデッキが作れれば、こいつは一考に値するし、下の環境でも少なくともこいつを試してみるデッキが出てきても別段驚いたりしないな。
リミテッド1.5点
大抵のデッキではお勧めできない。1/1飛行が単体では大したことないだけでなく、能力もリミテッドではそこまで強くないからだ。対戦相手は普通代わりにクリーチャーをプレイしてくるし、最悪でも相手は重要な呪文を通すまで数ターン待てばいいだけさ。飛行に活用でカウンターを乗せるといういつもの奴はできるけど、もとが1/1のこいつじゃそうそう起こるまいよ。
《臣下の魂/Vassal Soul》
構築1.0点
魂だけじゃ戦えない。2マナだったとしても、《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter》も構築に現れなくなって久しい。しかも3マナなんて、混成なことを考えても2マナより50%も余計に重たいじゃないか。
リミテッド3.0点
おお、混成カード。基本的に白白1、青白1、青青1のどれと比べても弱いんだな。だが青でも白でも3マナで使える柔軟性があるから、青白のデッキはいつでも喜んで使うだろうね。
マルチカラー・混成カード、特にマルチカラーのカードはとても強力だ。単色のカードよりも色シンボルを要求するものの、その色の組み合わせをピックできるとそこそこ確信できたら、大体良い選択になるだろう。
アゾリウスは構築でかなり押されてるね。《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》と《至高の評決/Supreme Verdict》があれば、青白コントロールデッキはかなりやる気がでるんじゃないだろうか。《拘留の宝球/Detention Sphere》も入ったのは嬉しい。3枚合わせてみると、ラヴニカへの回帰で加わったカードの質的にはアゾリウスが一番になるかも。
次は青をやっていくよ。そのあとでイゼットだ!
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【翻訳】ラヴニカへの回帰・レビュー アゾリウス(青白) part2 (by LSV)
2012年10月10日 翻訳 コメント (4)◆ ラヴニカへの回帰・レビュー アゾリウス(青白)
Return to Ravnica Set Review – Azorius
Luis Scott-Vargas, 2012年9月26日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-azorius/
Return to Ravnica Set Review – Azorius
Luis Scott-Vargas, 2012年9月26日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-azorius/
《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight》
構築2.5点
3マナパワー3は悪くないし、白のレビューで言った通り留置するのはイブし銀だ。こいつには飛行がついてるから、これまでレビューしてきた他の留置クリーチャーよりホンモノの脅威になってくれる。留置が終わっても、しっかり仕事をしてくれるからね。《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》ではないけれど、補欠として悪くはないはずだ。
リミテッド3.5点
テキスト欄に飛行の他何も書いてなくても使用に耐える、隙のないカード。1ターン何かを蚊帳の外に追いやれるのは、何も書いてないのとは全く違う。攻めて良し、守っても良し、どんなデッキでも欲しい一枚だ。
《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage》
構築2.0点
能力がやたら重たいにしても、システム能力付きの2マナ2/2熊は過小評価しないことを学んだんだ。序盤から中盤にかけては回避能力源になる。《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》ととても上手く働くな。後半には全軍を飛ばすこともできるのがいいし、クリーチャーだけでなくパーマネントを1,2個ばかり留置することすらできる。1番目の能力付きの2/2が欲しいテンポデッキが組めれば、2番目の重たい能力だって無駄にはならない。
リミテッド4.0点
こいつは生物を全部飛ばすことで凄まじい脅威を繰り出してくるだけでなく、大抵の爆弾レアやトップから降ってくるものをガッチリ抑え込んでくれる。もちろん、5マナ支払ってカード1枚を抑え込むことの効率は良くないが、その間に相手を倒せるのなら、そういうのだってありだ。他のギルド魔道士と同じく、こいつは2ターン目に現れて戦闘もできる。忘れられがちな魅力だね。
《正当な権威/Righteous Authority》
構築1.0点
+5/+5しつつ毎ターン追加でカードを1枚引ければ、かなり正当な権威があるといっていいだろう。でも除去1枚でカード2枚と大量のマナを無駄にしたら、権威は地に落ちてしまう。カードを引くまでに1ターン待たなければならないせいで、本当に脆くなってしまっている。スーパー《浄火の鎧/Empyrial Armor》を使えたら本当に格好いいとは思う。でも権威をかけて言うが、これは使うべきカードじゃない。
リミテッド3.5点
クリーチャーをでかくするだけじゃなく、自身の能力で育っていくなんてね。毎ターンカードを1枚引くだけでも既にかなり強力だし、大きくパワーとタフネスを上げるとまでくれば、オーラ特有のリスクに目を瞑るだけのものはあるよ。
《空印のロック/Skymark Roc》
構築2.0点
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》とコンボできるなら世界のロック・スターも目じゃなかった。こいつといえば、そこそこのサイズの飛行クリーチャーに、目立たない妨害がついてる程度。当たりによっては仕事をするかもしれないけれど、息を飲むようなことは起きないだろう。
リミテッド4.0点
《幻影獣/Phantom Monster》って強いよな。その幻影獣に、毎ターン相手を攻撃するたびに相手を後手に回らせる能力がついているとくれば、かなりいい。早めに取って殴るべし。
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
構築3.0点
神の啓示というほど凄い新事実じゃないが、俺は本当にカードを引くのが大好きでね。《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》は必要以上に使ったものだし、こいつ頂点よりははっきりとした長所がある。フィニッシャーとして使うには頂点より弱いし、コントロール相手にも弱いが、大量にライフが得られるおかげで、こいつは《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》が弱いようなマッチでぐっと強くなる。この強みは短所よりずっと重要で、結果としてゲームに勝つ手段は別に探さなきゃならないとしても、ライフ7点を得て7枚カードを引けば何かしらできるだろう。
面白いのは、打消しが弱くなったおかげでこいつが解決することも多くなるだろうってこと。しかし同時に、啓示のためにマナを立てておいて、他にあまりマナの使い道がないデッキ相手にもじもじしてしまうのもある。マナを無駄なく使うため、《巻き直し/Rewind》を採用する強固な理由にもなるな。こいつを使ってこれから2年、たくさんのライフとカードを得られることを祈ってるよ。
リミテッド4.0点
この環境がどのくらい早いかなんて知ったことか。出たら使う。使ってみせる。ありったけ壁を突っ込んでやる。何でも使って、こいつを7とか8マナ、もしくはもっとでぶっ放すまで生き延びるんだ!カードをたくさん引いてたくさんのライフを得るのは完璧な組み合わせだ。引いたカードの力を引き出すまでの時間は、ゲインしたライフが稼いでくれる。セット中で一番使って楽しいカードかもしれない。少なくとも俺にとってはね。
《至高の評決/Supreme Verdict》
構築3.0点
至高のカードがもう1枚!《神の怒り/Wrath of God》が解決するのを確信できるのは大きい。ローテーション前の今のスタンダードでは不可能なレベルのゲームプランが可能だ。打ち消されないという部分も、そこまで重要になることは多くなさそうだ。あるかもしれない打消しに怯えてプレイを歪める必要はもうないからね。
それにこの打ち消されない能力のために余計なマナを払う必要もないときたもんだ。だってそのコントロールデッキ、一緒に《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》も使うもんね。違うかい?
リミテッド4.0点
俺はリミテッドの《神の怒り/Wrath of God》が好きじゃないとはいえ、こいつは4マナというのがとても大きい。重たい全体除去は特にダメだったけど、こういうちょうどいいときに撃てるのは元祖神の怒りのカードパワーをかなり残していると言っていいだろう。2マナ、3マナと展開しないのは、6マナまで何も出さないのに比べて全く胡散臭くないし、いついかなるときでも引き金を引けるのは明らかに大きい。
◆ ラヴニカへの回帰・レビュー アゾリウス(青白)
Return to Ravnica Set Review – Azorius
Luis Scott-Vargas, 2012年9月26日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-azorius/
いつも通り、点数表はこの通り:
Return to Ravnica Set Review – Azorius
Luis Scott-Vargas, 2012年9月26日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-azorius/
いつも通り、点数表はこの通り:
構築
5.0点:フォーマットをまたいでの大活躍。価格も大高騰間違いなし
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4.0点:環境定番のカード。
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》、《スラーグ牙/Thragtusk》
3.5点:色々なデッキで使えて強いけど、必須とまではいかない。
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》、《修復の天使/Restoration Angel》、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3.0点:アーキタイプが合えば必ず入る。
《無形の美徳/Intangible Virtue》、《墓所這い/Gravecrawler》
2.5点:定番として使われるデッキもあるけど、必須ではない。
《熟慮/Think Twice》、《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
2.0点:隙間を埋めてくれるカード。サイドボード要因や、強いけどまだ居場所のないカード。
《帰化/Naturalize》(結構2.0点がつくカードは多いから、2.0点がついたら説明が重要だって考えてくれ)
1.0点:使われることもあるかもしれない。
《空虚自身/One with Nothing》(これすらハウリング・オウルに対する秘密兵器として使われたとかなんとか。効果のほどは疑わしいが)
リミテッド
5.0点:何があろうとも使う。それだけ。
4.5点:他に何が取れてようとも間違いなく使うレベル。
4.0点:それだけのために色を使う価値がある。
3.5点:見たらその色に行こうと思う。
3.0点:その色が使いたくなる。色が合うなら100%使う。
2.5点:このレベルのカードが何枚も取れたら色は確定。色が合うならほぼ間違いなく使う。
2.0点:色が合うなら大体使う。70%くらいの確率で使う。
1.5点:メインには半々くらいの確率でしか入らない。50%で使うかも。
1.0点:これを使うようじゃ酷いデッキだと思わざるを得ない。30%くらい。
0.5点:サイドボードとして使うことを考えなくもない。でも絶対にメインに入れない。10%くらいの可能性で使う。
0点:メインだろうとサイドだろうと、絶対に使わない。
いつも通りの注意だけど、点数だけじゃなくてコメントも読んでくれよな。同じ点数のカードでも、どうしてその評価になったかが全然違ったりするからさ。じゃ、楽しんでくれ!
《三巨頭の執政官/Archon of the Triumvirate》
構築1.0点
書いてあることは面白いけれど、7マナで飛行を出したいなら《静穏の天使/Angel of Serenity》を選ぶなあ。天使があるせいでフィニッシャーになれるかもしれない奴らも地面に留置されてしまうだろう。こいつもその中の一枚だ。
リミテッド3.5点
三巨頭って3体合体するってこと?とにかく、無事に殴れればゲーム終了だろう。もちろん、問題はそこまでたどり着くことだ。7マナで何の除去耐性もなく場に出たときの効果もないのは不安定。攻撃した時の誘発能力がそんなのをものともしないとはいえだ。重いフィニッシャーに関して言えば、こいつは悪くない。それでも必死でフィニッシャーを確保したいのでもなければ、《拘留の宝球/Detention Sphere》なんかより弱い。
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
構築2.5点
カードの質といえば、よく過小評価されてる要素に柔軟性がある。過去の構築級カードの中でも最高とうたわれたものの中には柔軟さを買われてのものも入っているんだ。どんな状況でも役立つというのは凄まじく強力だからね。典型的な例に《火+氷/Fire+Ice》がある。2枚の基本的には使えないカードが組み合わさったことで、使用可能な間、フォーマットを超えて色々なデッキで使われるカードに仕上がった。
魔除けサイクルも考え方は同じで、使いどころを選ぶ、一つ一つは大したことのない効果が、まとまることでとても強力なものになるという寸法だ。アゾリウスチャームはまさにそれで、サイクリングそのものと、用途が限定的な絆魂を与える効果の二つが、より一般的なテンポを奪う効果にくっついてる。これら全てが合わさってしっくりきた。色々なテンポやコントロールデッキで使ってみるよ。サイクリング、バウンス、それに適当に5~10点くらいのライフゲインはとってもステキ。魔除けの中でこれが一番、地味な効果が合わさって強いカードになってるのを体現してるかもしれない。
こいつや他の魔除けに関しては、PVの記事を参考にしてみてくれ。
Spoiler Spotlight – PV On: The Charms
http://www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-pv-on-the-charms/
リミテッド3.5点
絆魂のモードがかなり強いかもしれないし、2マナの《追い返し/Repel》はもちろんかなりのもの。2マナサイクリングできなくもないが、土地が詰まってるとか酷いことになってるのでもなければ、サイクリングはお勧めしないな。
《拘留の宝球/Detention Sphere》
構築3.0点
これの一番いいところは、《忘却の輪/Oblivion Ring》でやったみたいに無限ループを作ってMO(マジックオンライン)をクラッシュさせたりできないところかな。Walking the Planesより才気溢れるNate Holtが作ってくれたのがこちらだ:
http://www.channelfireball.com/wp-content/uploads/2012/09/Awp42FaCAAAOgnS.jpg(画像)
http://www.youtube.com/watch?v=AGXG5rNe_tI(参考動画:LSV Breaks MTGO)
責任のうち少しは俺にあるんじゃないかとね、ちょっとばかり思ってみたり。残りの効果も強いよ。《忘却の輪/Oblivion Ring》は既に定番だし、何枚も処理できる能力がついたのは大きい。特に新しいプレインズウォーカーのカードパワーを考えると、ジェイス2種類を始末するのは骨が折れそうだからね。
明らかにマナコストが使用に制限をかけるけれど、白と青が入るなら、《忘却の輪/Oblivion Ring》よりかなり優れているといっていいだろう。それに《忘却の輪/Oblivion Ring》も使われると思う。
リミテッド4.0点
確定除去は決して軽々しく流していいものではない。たまに2:1交換も取ることすら不可能ではない。いつも通り、たまにエンチャント除去で計算が狂うこともあるけれど、そんなことは滅多にないだろうから《名誉回復/Vindicate》と思って差し支えない。ああ、それと《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》と同じく、相手のパーマネントと名前が同じばっかりに、自分のものまで吹き飛ばしてしまったりしないようにしよう。
《劇的な救出/Dramatic Rescue》
構築2.0点
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》との差はなんて劇的なんだ。マナコストは2倍になって、攻めよりずっと守り寄りの効果がついてくる。ライフの変化が2倍になったからって、こいつは救出されそうにない。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がフラッシュバックする対象に困ってこいつを使ったりするかもしれないが、とても《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》が占めていた位置を埋めることはできないだろう。守るのに使うなら面白い。だがそれでも、もっと多目的に使える《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》と、全く同じマナコストで争うことになるからな。
リミテッド2.5点
バウンス呪文を無理して取ることはないが、最初の1,2枚はとても良さそう。前のめりなデッキが相手にプレッシャーをかけるのにいいし、レースしていればライフを得るのも無関係ではない。遅めのデッキが盤面を膠着させるのにも役立つし、そういう用途ならライフゲインもずっと意味が出てくる。中速だが後半に勝ちきれないデッキがドラフトでできたら、あんまり強くない。中途半端な中速はやめておくことだ。
《閉廷宣言/Fall of the Gavel》
構築2.0点
驚くかもしれないが、俺はちょっとこういうカードが好きだ。確かにかなり重たいし、5マナの打消しは5点ゲインが役立つデッキを相手にしてるときに欲しいものじゃないが、効果は非常に強力だ。このカードが凄いとは言わないが、コストに見合った効果をもたらしてくれるから、超遅いコントロールデッキが盤面をゆっくりさせるのにうってつけだ。
5ライフは打ち消すのにターンを丸々使って受けたライフ損失を埋めるのにぴったりだし、打消しが弱いことによって、あまり使われない打消しが強くなる。みんな打消しをケアしなくなって、打消しに弱いでっかいやつをプレイしてきたりね。試さずに捨てるなよ。
リミテッド1.5点
環境が素晴らしく、凍りついたように動かないような遅さでもない限り、メインというよりはサイドボード用だろう。必要なら使ってもいいけれど、ほとんどのマッチアップで凡庸だと思う。
《軽騎兵の巡視部隊/Hussar Patrol》
構築1.0点
俺が警戒している限り、こういうカードが構築級だと人々が欺かれることはない。
リミテッド2.5点
奇襲するのはそこそこできると思う。環境が進むにつれて確率は落ちるだろうけどね。プレリリースではさぞかし素晴らしかったことだろう。みんなが警戒してケアしだしても、そこそこの重さと中々のサイズだ。
《至高の審判者、イスペリア/Isperia, Supreme Judge》
構築2.0点
あまり手厳しく審判を下すつもりはないんだが、あまり感銘を受けなかったことは確かだ。対戦相手は結局のところ、攻撃しないことも選べるわけで、こいつは大抵の除去で落ちる。タフネスが4なせいで特に脆くなっている。理由の一つに、最良の除去《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》が使えるということとかね。前のスフィンクス(《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》)の方がずっと強かったけど、まあそっとしておいてやるか。
リミテッド4.0点
巨大な飛行生物で、しかもレースを仕掛けて攻撃してくる奴らにペナルティがつくなんて、まさにリミテッドでほしい効果じゃないか。イスペリアの能力は戦場に出たときに誘発する(EtB)能力に近い。すぐに除去しなければ、相手にとっては良くない状況になるだろう。
【翻訳】ラヴニカへの回帰・レビュー 白 part4 (by LSV)
2012年10月2日 翻訳 コメント (4)◆ ラヴニカへの回帰・レビュー 白
Return to Ravnica Set Review – White
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-white/
白のコモントップ5
マルチカラーや混成カードだらけではあるけれど、単色のコモンはその色の中で順位付けすることにして、混成は各ギルドの色と一緒にやるよ。点数とコメントを基に2つのリストを合わせるのは難しくないはずだ。それに混成のコモンは各色に2枚ずつしかないしね。
5.《報復の矢/Avenging Arrow》
4.《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester》
3.《天空の目/Eyes in the Skies》
2.《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》
1.《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》
ここに挙げたコモンだけど、今まで見た中でも感激するような部類ではなさそう。こうなったのは多色カードのせいと、ギルドというテーマがコモンに与えている影響、その2つのせいな部分があるだろう。もしセレズニアで居住デッキをドラフトしているなら、ここに載せたコモンがぐっと魅力的に見えてくるだろうし、《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》と《天空の目/Eyes in the Skies》が他を押しのけて1,2位になるだろう。セレズニアでなくてもトロスターニの裁きは受けが広いけど、最初の1枚以降急激に価値が落ちる。3枚も4枚も入れられるカードじゃないからね。
構築の白のカードトップ5
5.《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》
4.《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3.《管区の隊長/Precinct Captain》
2.《戒厳令/Martial Law》
1.《静穏の天使/Angel of Serenity》
2枚ばかり強烈なのがあるな。《静穏の天使/Angel of Serenity》はやっぱりイカれてるように見える。それだけでも、枚数の少ない白単色からの収穫としてはもうけものだと思う。それに白はコントロール用の素敵カード《戒厳令/Martial Law》が加入したし、フォーマットをまたにかけてのサイドボードカードになる《安らかなる眠り/Rest in Peace》、それに面白い2マナの《管区の隊長/Precinct Captain》も入った。最後は《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》だけど、《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》がローテーション落ちするんだから、ねえ?
次はアゾリウス。俺が入ろうかどうか考えてたギルドだ。どのギルドに入ったかは秘密だけど、秘密にすること自体がヒントでね……。
LSV
Return to Ravnica Set Review – White
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-white/
《素早い正義/Swift Justice》
構築1.0点
はいはいリミテ用リミテ用。正義は怒りに勝つ。
リミテッド2.5点
付与されるのがとても上手く噛み合っている。パワーが1上がって先制攻撃もつけばたいていの戦闘で逆転できるし、絆魂がつくからかなりお得。特に何もなくても使って6点くらいゲインして悪くないから、使用に幅も生まれている。たった1マナでこれらすべてがついてくるのは間違いなくお買い得だ。
《訓練されたカラカル/Trained Caracal》
構築1.0点
カラカルってのがなんだか知らないが、確かに訓練されてそうだ。
リミテッド1.0点
「使うべきではないのに使われるで賞」は、《訓練されたカラカル/Trained Caracal》に贈られます!絆魂はみんな大好きだからな、責められないぜ?絆魂が愛されてるとはいっても、大概のデッキで役不足になりそう。育てられる方法が何種類もあるのでない限り、避けておいた方がいい。
《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》
構築1.0点
俺もご多分に漏れず2:1交換が好きだ。分かった分かった、普通の人よりもっと好きかもしれない。でもそのために6マナ払って、しかも不安定だってのは俺にとってアドじゃないな。
リミテッド3.0点
全くトークンがないにしても、こいつはどんなクリーチャーでも除去できる。問答無用で活用すら許さない。それだけでも使用に耐える。使い方を選ぶにしてもね。居住を利用できるようなら、自分専用の《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》が完成だ。でも卓の他の人も、上の理由で取るだろうけどね。
白のコモントップ5
マルチカラーや混成カードだらけではあるけれど、単色のコモンはその色の中で順位付けすることにして、混成は各ギルドの色と一緒にやるよ。点数とコメントを基に2つのリストを合わせるのは難しくないはずだ。それに混成のコモンは各色に2枚ずつしかないしね。
5.《報復の矢/Avenging Arrow》
4.《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester》
3.《天空の目/Eyes in the Skies》
2.《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》
1.《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》
ここに挙げたコモンだけど、今まで見た中でも感激するような部類ではなさそう。こうなったのは多色カードのせいと、ギルドというテーマがコモンに与えている影響、その2つのせいな部分があるだろう。もしセレズニアで居住デッキをドラフトしているなら、ここに載せたコモンがぐっと魅力的に見えてくるだろうし、《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》と《天空の目/Eyes in the Skies》が他を押しのけて1,2位になるだろう。セレズニアでなくてもトロスターニの裁きは受けが広いけど、最初の1枚以降急激に価値が落ちる。3枚も4枚も入れられるカードじゃないからね。
構築の白のカードトップ5
5.《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》
4.《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3.《管区の隊長/Precinct Captain》
2.《戒厳令/Martial Law》
1.《静穏の天使/Angel of Serenity》
2枚ばかり強烈なのがあるな。《静穏の天使/Angel of Serenity》はやっぱりイカれてるように見える。それだけでも、枚数の少ない白単色からの収穫としてはもうけものだと思う。それに白はコントロール用の素敵カード《戒厳令/Martial Law》が加入したし、フォーマットをまたにかけてのサイドボードカードになる《安らかなる眠り/Rest in Peace》、それに面白い2マナの《管区の隊長/Precinct Captain》も入った。最後は《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》だけど、《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》がローテーション落ちするんだから、ねえ?
次はアゾリウス。俺が入ろうかどうか考えてたギルドだ。どのギルドに入ったかは秘密だけど、秘密にすること自体がヒントでね……。
LSV
【翻訳】ラヴニカへの回帰・レビュー 白 part3 (by LSV)
2012年10月1日 翻訳 コメント (3)◆ ラヴニカへの回帰・レビュー 白
Return to Ravnica Set Review – White
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-white/
Return to Ravnica Set Review – White
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
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《安らかなる眠り/Rest in Peace》
構築2.5点
墓地対策が本気を出したようです。以前は《燃え立つ願い/Burning Wish》から《朝明け/Morningtide》を持ってきてた時代もあったのに、こいつは随分と偉くなったじゃないか。エターナル環境ではこういう効果が欲しいときの選択肢が増えた。スタンダードでは《地の封印/Ground Seal》のが好きだけどね。フライツ(Frites)がもし、手が付けられなくなったら、こういうのを入れられるのはいいな。
リミテッド0.5点
典型的なサイドボードカード。早めに取るものじゃない。メインに入れるのもやめておいた方がいい。墓地利用が凄まじいデッキと当ったときだけ投入しよう。活用カードが3枚程度入ってるデッキ相手にサイドインしても、思わしい結果にはならないだろう。
《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
構築2.0点
《霊の通り路/Ghostway》で経験した通り、全体除去にこういう形で対応するのは普通上手くいかない。でも少し擁護すると、こいつは全体除去をかわしつつトークンを出すことも、除去を撃たれなくても単にクリーチャーを出す用途でも使えるんだ。
どちらの効果もトークンがあることを前提にしているけれど、それほど無茶な前提でもないように見える。常に盤面にトークンを並べるデッキがあれば(多分ケンタウルスとかになるだろうか?)、アドの取れる各種居住カードは中々の強さになる。
リミテッド1.5点
居住カードの例に漏れず、物凄く強く使うには少し準備が要る。自軍すべてが破壊されなくなるのも悪くはないが、弱い《安全な道/Safe Passage》じゃあ面白くない。3/3を場に出すならトリックとして使えるし、安定していトークンを用意できるなら、これから毎日トークンを出そうぜ!
《封鎖作戦/Security Blockade》
構築1.0点
すまないが構築は封鎖されているので、考えるまでもなく次へ行こうか。土地スロットを食わない《サマイトの癒し手/Samite Healer》が出てくるとしても、癒し手と2/2のセットが3マナじゃとてもお得というほどでもない。
リミテッド1.0点
土地スロットを食ってしまうのが痛い。でもまあ2/2の騎士も手に入ることだし、土地の能力は呪文を使いきるまで忘れてもいい。それでも本体に来るダメージしか軽減できないのはがっかりだ。カード1枚を使って、カード半分を2枚手に入れるのは普通俺が使いたいと思うものにはちょっと及ばないかな。
《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry》
構築1.0点
Wikipediaを見てみると、白象とは:
昔のタイでは、ホワイト・エレファント(白い象)は珍しいので神聖な動物と見なされており、それを捕まえると王様に献上され、王様だけがそれに乗ることができた。ところが、エサ代が高くつくという問題があった。そこで王様は、気に入らない家来にホワイト・エレファントを与えた。ところが、それを使うことも、乗ることも、処分することも許されず、ただエサ代がかさむばかりで破産に追い込まれた。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%99%BD%E8%B1%A1_(%E5%8B%95%E7%89%A9)
http://eow.alc.co.jp/white+elephant/UTF-8/
大体あってる。特に再生コストとか。
リミテッド2.0点
こいつを使う程度には《出征路のグール/Warpath Ghoul》だって使った。緑マナはそれほど潤沢でないにしてもね。もちろん、俺はラヴニカのカードの質がM12よりも高いことを祈ってたからな、でもまだまだ。緑を使うといい感じのおまけがつくけれど、それほど大きな影響はなさそうだ。
《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》
構築1.0点
これは《刃の接合者/Blade Splicer》じゃない。トークン生成がテーマだというのは理解してるけれど、1/1の鳥が欲しいわけじゃない。このコストなら尚更だ。
リミテッド2.0点
トークンとのシナジーがたくさんあれば、ちょっとばかり点数を上げてピックしてもいいかもしれない。でも上で言ったように、鳥で盤面を埋め尽くすのは最善じゃないだろう。単体では攻められないがチャンプブロック要因が増えるので、悪くないが強くはない。
《魂の税収/Soul Tithe》
構築1.0点
こいつの点数をこっ酷くしてるのは、絶対に除去しなければならないのがあるときに、まったく惨めに失敗するからだ。序盤に展開したものに対しては多分除去として使えるけれど、除去しなければならないときに、対戦相手がマナを払うのを止められないじゃないか。
リミテッド1.0点
《ペンドレルの霧/Pendrell Mists》って呼ばれてたときにもそれほど好きじゃなかった。でも少なくともあのときはエコークリーチャーにつけこめたからね。こいつがどんなパーマネントにもつけられるってのは理解してるけど、この場合あまり役には立たない。うまく働くこともそれなりにあると思うけど、除去できなくて酷いことになることがあるだろう。
《安全の領域/Sphere of Safety》
構築1.0点
守ってあげると囁くプロパガンダなんだが、実際のところ守ってはくれなさそうだ。
リミテッド0.0点
こいつを動かすために労力を割いてたらずっこけちゃうよ。何枚もはったら面白いけどね。同じを4枚置けたら、実際無敵だな!
《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》
構築1.0点
シンプルで感激だね。でも使えない。
リミテッド3.0点
マジックの歴史で、こいつが弱かったリミテッド環境なんてないだろう。もっとも、こういう普通のカードがエルドラージ覚醒でどれくらい強いかは議論の余地があるけれど。とにかく、今回はゼンディカーへの回帰じゃないから、立派に戦ってくれるさ。
【翻訳】ラヴニカへの回帰・レビュー 白 part2 (by LSV)
2012年9月27日 翻訳 コメント (4)◆ ラヴニカへの回帰・レビュー 白
Return to Ravnica Set Review – White
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-white/
Return to Ravnica Set Review – White
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-white/
《天上の鎧/Ethereal Armor》
構築1.0点
+5される鎧が出るまでは、試すまでもない。最初から+1されるんだって知ったことか。
リミテッド1.0点
留置クリーチャーに囲まれてて、いつもの除去もあって、修正値も小さい。これで得られるものがあるなんておとぎ話。今回ラヴニカでこいつが十分使用に耐えるなんてことがあれば、がっかりするだろうな。
《天空の目/Eyes in the Skies》
構築2.0点
居住するって書いてあるカードには目を光らせるようにしてるんだ。どれも明らかに盤面に依存するけれど、素敵なのと組み合わせられたらトークン軍団が作れるぞ。こいつは先陣を切るわけじゃないが、確実に居住ができるとうい点で、検討に値するよ。
リミテッド3.0点
単に1/1飛行が2体出るだけでも使用に耐える。適正なデッキで使えばもっと凄いことができる。トークンを重点的に取らないなら流してもいいが、ドラフトの序盤でこれを上手く使えるようなカードがたくさん取れたら、かなり優先して取るべきだ。
《剣術の名手/Fencing Ace》
構築2.0点
実際《ボロスの速太刀/Boros Swiftblade》は過去2回ほど連続でGPを制したし、エクステンデッドでも通用した。《アラーラの力/Might of Alara》がないのは問題だけど、《怨恨/Rancor》や《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart》で夢はまだ潰えていない。
リミテッド2.0点
たいていのデッキでは、先制攻撃的に1点当てれるから2マナ2/1よりちょっといいというくらいだろう。だが活用持ちや装備、強化呪文なんかを入れてやれば、面白くもなってくるというもの。最悪の場合でも中々のクリーチャーなんだから、ドラフトで遅くまで流れるカードだとは思わないな。
《叫び回る亡霊/Keening Apparition》
構築2.0点
《古の法の神/Kami of Ancient Law》の再来だが、《テューンの戦僧/War Priest of Thune》との激しい競争に晒されるだろう。テューンのように直接のカードアドバンテージはもたらさないものの、エンチャントが出されるかもと思ってくよくよ抱えておくより、2ターン目に出せるという方が食指が動くかも。2マナ圏を展開したければ、展開しよう。小さなアドバンテージのためにのんびりしたりしないことだ。
リミテッド2.0点
環境の速さ次第で、こいつは(それに他の2マナクリーチャーも)ずっと評価が高くなる可能性もある。能力はそんなに凄いものじゃないが、2マナ2/2で十分幸せなら、なんであれ能力がついてればちょっとしたおまけだな。
《騎士の勇気/Knightly Valor》
構築1.0点
勇気とは言うが、こういうカードからは逃げるが勝ちってね。
リミテッド2.0点
実際この効果は気に入った。2尽くしのカードに5マナは重く感じられるが、合計パワーもタフネスも4で、しかも警戒付きだ。ふつう3/3と2/2の2体より5/5が1体いる方がいいものだ。特に、サイズがあるのに警戒がつくとでかいとくればね。使って不満なことはないだろうな。
相手の除去と合わないときはサイドアウトされるだろう。安全になるまで待ってから使いたいかもしれないが、相手が除去を持っていたとしてもそこまで再起不能になることはないはずだよ。
《戒厳令/Martial Law》
構築3.0点
マーシャル・ロウとか鉄拳かよ。ってのはさておき、こいつは構築でもやってくれそうだ。毎ターンクリーチャーにお休みいただけるのはとても素晴らしい。効果が出るまで1ターン待たなきゃならないけれど、代わりに都合良いように留置先を変えられる。
全体除去を撃つ前のお膳立てに最適だ。続く全除去が打ち消されなければもっといいな(《至高の評決/Supreme Verdict》)。プレインズウォーカーとの相性も良好。相手にしてみたらとてもイライラすること請け合い。
これを2枚並べられたら、ちょっと進撃しようとするだけでクリーチャーを3体も出さなきゃならない。そこを《終末/Terminus》やら《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》やらで何度も何度も潰されるんだ。それにこれは、ゾンビ各種や《スラーグ牙/Thragtusk》への回答としても優秀。旧来の除去と違って、実際に除去するわけじゃないからね。
リミテッド4.0点
間違った使い方なんてできっこない。相手の一番強いクリーチャーを永続的に無力化する上に、そこそこ軽く、しかも除去しづらいとしか思えない。唯一の欠点といえば、トップから引いた時に最高の一枚にはならないってことだけど、そのターンに死にでもしない限り、相手をしっかり取り締まってくれるよ。
《幽霊の将軍/Phantom General》
構築1.0点
合衆国政府に言わせると、こいつはモグリだとかなんとか。
リミテッド1.5点
トークンに寄せたデッキなら、この効果はかなり大きいかもしれない。でもこいつが欲しくなるデッキは多くなさそう。欲しいときでも、多分一周するよ。
《管区の隊長/Precinct Captain》
構築2.5点
殴りにいけるスペックがあって、2点通るとご褒美まであるのは2マナとしては悪いはずがない。こいつの何がいいって、他のクリーチャーデッキが最初の数ターンに出してくるクリーチャーに勝てるところだ。おかげで通って何が起きるにしても、上手な攻撃が可能になっている。トークンを利用するなら素晴らしい。トークンを使わなくても十分だよ。
リミテッド3.5点
爆弾レアでもなんでもないかもしれないが、何ら弱いカードではない。序盤に引ければ最初の数ターンを支配してくれるだろう。他に圧倒される前に、4点殴ってトークンを2体出せれば素晴らしい。後半に引いても何かしら仕事はするよ。
【翻訳】ラヴニカへの回帰・レビュー 白 part1 (by LSV)
2012年9月26日 翻訳 コメント (11)◆ ラヴニカへの回帰・レビュー 白
Return to Ravnica Set Review – White
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-white/
ラヴニカへの回帰レビュー、第一弾へようこそ。幸か不幸か、うまいタイミングでスポイラーが出たもので、予想してたより早くできた。まあとにかくそんなわけで、手始めに今日は白のカードを全部みて、白が終わったらアゾリウス(青白)のカードを見ていく。それが終わったら青で、そのあとまたギルドでイゼット(青赤)をみてって具合かな。10個全部ばらばらの記事にはならないと思うけれど、まずは白から始めることにするぜ。
いつも通り、点数表はこの通り:
Return to Ravnica Set Review – White
Luis Scott-Vargas, 2012年9月25日
http://www.channelfireball.com/articles/return-to-ravnica-set-review-white/
ラヴニカへの回帰レビュー、第一弾へようこそ。幸か不幸か、うまいタイミングでスポイラーが出たもので、予想してたより早くできた。まあとにかくそんなわけで、手始めに今日は白のカードを全部みて、白が終わったらアゾリウス(青白)のカードを見ていく。それが終わったら青で、そのあとまたギルドでイゼット(青赤)をみてって具合かな。10個全部ばらばらの記事にはならないと思うけれど、まずは白から始めることにするぜ。
いつも通り、点数表はこの通り:
構築
5.0点:フォーマットをまたいでの大活躍。価格も大高騰間違いなし
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4.0点:環境定番のカード。
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》、《スラーグ牙/Thragtusk》
3.5点:色々なデッキで使えて強いけど、必須とまではいかない。
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》、《修復の天使/Restoration Angel》、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3.0点:アーキタイプが合えば必ず入る。
《無形の美徳/Intangible Virtue》、《墓所這い/Gravecrawler》
2.5点:定番として使われるデッキもあるけど、必須ではない。
《熟慮/Think Twice》、《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
2.0点:隙間を埋めてくれるカード。サイドボード要因や、強いけどまだ居場所のないカード。
《帰化/Naturalize》(結構2.0点がつくカードは多いから、2.0点がついたら説明が重要だって考えてくれ)
1.0点:使われることもあるかもしれない。
《空虚自身/One with Nothing》(これすらハウリング・オウルに対する秘密兵器として使われたとかなんとか。効果のほどは疑わしいが)
リミテッド
5.0点:何があろうとも使う。それだけ。
4.5点:他に何が取れてようとも間違いなく使うレベル。
4.0点:それだけのために色を使う価値がある。
3.5点:見たらその色に行こうと思う。
3.0点:その色が使いたくなる。色が合うなら100%使う。
2.5点:このレベルのカードが何枚も取れたら色は確定。色が合うならほぼ間違いなく使う。
2.0点:色が合うなら大体使う。70%くらいの確率で使う。
1.5点:メインには半々くらいの確率でしか入らない。50%で使うかも。
1.0点:これを使うようじゃ酷いデッキだと思わざるを得ない。30%くらい。
0.5点:サイドボードとして使うことを考えなくもない。でも絶対にメインに入れない。10%くらいの可能性で使う。
0点:メインだろうとサイドだろうと、絶対に使わない。
いつも通りの注意だけど、点数だけじゃなくてコメントも読んでくれよな。同じ点数のカードでも、どうしてその評価になったかが全然違ったりするからさ。じゃ、楽しんでくれ!
《静穏の天使/Angel of Serenity》
構築3.0点
いきなり凄いカードが来た!これは凄いぞ。まずもってこいつは3倍《顔なしの解体者/Faceless Butcher》だ。出せば3体相手のクリーチャーが消えて、5/6という巨大飛行クリーチャーで殴れる。能力がそれだけでも強いカードだけど、こいつはそれで終わりじゃないんだぜ。
こういうのはどうだい。この天使を出して、相手の盤面を更地にする。天使は相手に除去られて、盤面も持ち直された。そこでこちらは2体目の天使を出して、敵を強い順に2体追放しつつ、自分の墓地にいるさっき死んだ天使を消すんだ。そうなったら、相手が天使を除去したら最初の天使が帰ってきて、ループ完成。いずれ相手も除去が尽きて、天使無双はじまるよー。
7マナ域とはいえ、複数枚使うとよりいっそう旨いということで、あらゆるデッキに3,4枚積まれたとしても驚かない。純正コントロールから、クリーチャー中心の中速デッキまでね。
リミテッド4.5点
タイタンがいなくなって一息ついたと思ったのに、安息の日々は長く続かないようだ。ラヴニカへの回帰がゼンディカー並みの速さでもなければ、こいつは超特大の爆弾レア以外の何物でもないだろう。相手のクリーチャーを消し飛ばして戦力が増強されるってのが両方書いてあったらどんなものでも強い。それに大幅に優勢なら、こちらのクリーチャーカードを追放したくもなるだろう。
《武器庫の護衛/Armory Guard》
構築1.0点
構築級護衛への門戸は開かれていないと悟ったのでした。
リミテッド1.5点
2/5が必要、そんなこともあるだろう。でもあまり嬉しくはないね。デッキに何枚か門が忍ばせてあればちょっと強くなるけれど、門が必須というわけでもないし、門があるからといってこいつを使うこともないだろう。
《拘引/Arrest》
構築1.0点
普通は拘引されるより留置される方が酷いんじゃないかって、だが待ってほしい、青マナを足せばになるのではないか。
リミテッド3.5点
拘引は依然白除去の中で最高の一枚だから、ラヴニカへの回帰でもそれは変わらないだろう。タッチで使うことすらできるよ!
《報復の矢/Avenging Arrow》
構築1.0点
そもそも報復するような攻撃を喰らっちゃだめなんだって。構築で使う飛び道具としては的外れだ。
リミテッド3.0点
除去しなければならないものがあるのなら、除去はしてくれる。でも凄くはない。倒したいクリーチャーを、自軍で一番要らない奴や身体を張って受け止めてから使うけれど、攻撃するときにも使えるよ。繰り返すけど、素晴らしくはないんだが、ちょっとの犠牲と引き換えに大体何でも除去できるカードだ。
《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester》
構築2.0点
相手を少しの間抑えておけるけれど、長期的な解決にも何にもなっていない。1ターン攻撃もブロックもできなくして時間を稼げるのは中々乙だが、2/1が残るというのは今一つ投資に見合ってない。それでも、マナカーブに沿って留置クリーチャーを展開していくのは中々の戦略に思える。相手を遅らせ続けて、最終的に相手を倒せばいいんだからね。
リミテッド3.0点
2マナ域として使うと、存分に仕事ができたとはいかないだろう。それでもいい。2マナとして序盤に出して十分で、後半使っても盤面に影響があるというのは決して悪いものではない。リミテッドのメカニズムとして留置は本当に気に入ったよ。ちょっとばかりの嬉しいおまけがついてくるようなもので、一時的だから留置がついている代償も大きくない。こいつは2/2の代わりに2/1の留置持ちになったけど、タフネス1と引き換えに留置がつくならかなり割がいいだろう。
《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》
構築2.0点
召喚したときに2体留置できるとあって、出たときは強力。残念ながら、すぐに2/2バニラになってしまうのでお後があまりよろしくない模様。それでも俺はちょっと楽観的だ。こいつの場に出たときのETB能力がとても強力だからね。とはいえこういう効果が欲しいならもっと上手いやり方があるような気がしないでもない。
アゾリウスの拘引者よりはこちらのが好きだ。単純に2体留置してから殴る方がずっと効くし、留置持ちをマナカーブの一番上に持ってこれば、無防備を晒さないでも済むからね。
リミテッド3.0点
前のめりなデッキで一番輝くけれど、コントロールデッキでも頑張ってくれる。かなりの息継ぎする余裕を作ってくれるからね。2/2を出しつつ敵の大部分を抑え込めるのは笑い飛ばせるものじゃない。加えて、一時的な《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》だとしても強烈なのに、バウンスして複数回使えればもっと凄いことになる。
《市場のクロヴァド/Bazaar Krovod》
構築1.0点
奇妙な名前。それに絵とテキストもなんかおかしい。奇妙にもトーナメントで使われたりしたら、俺もドナドナされるときがきたってものだ。
リミテッド1.5点
5マナ2/5を見ると胸がときめくんだけど、俺が神河ブロックドラフトで通称ドラムスティックの神こと《破れ障子の神/Kami of Tattered Shoji》が大好きでいつも使ってたせいかもしれない。こいつの能力は、明らかに主役なこいつに次いで強いやつへ警戒をつけてくれるけど、悪いものじゃない。それなりの頻度でデッキに居場所を見つけるんじゃないかと思ってるよ。
《協約のペガサス/Concordia Pegasus》
構築1.0点
馬鹿な、1/3飛行のバニラなんて使えないだろう常識的に考えて。たった2マナで大安売りだったとしてもだ。
リミテッド2.0点
パワーはたった1しかないからできることは限られるが、このお馬ちゃんが悪い奴らから守ってくれるよ。俺なら多分メインに1枚入れて残りはサイドによけておくかな。相手がどんなので襲いかかってくるか次第だけどね。こいつはイカす活用カードがあると使いやすい。なんであれ飛行がついてれば+1/+1カウンターを載せる先としては優秀だからね。
【翻訳】プライム・タイムは終了したのだ - EDH禁止改訂 -
2012年9月19日 翻訳 コメント (14)禁止
《原始のタイタン/Primeval Titan》
《世界火/Worldfire》
禁止解除
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
ジェネラル指定禁止
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
《世界火/Worldfire》
大方予想されていたことだが禁止。カード自体の効果が強力すぎるわけではないが、環境と組み合わさると残念なことが起きる。つまり統率者(コマンダー/ジェネラル)は世界火が解決した後でも使えることで、我々の主義としてはそのようなカードは避けるべきということになった。ジェネラルとの悪用以外に他にあまり使い道のないカードなので、残念がられることもないと予想した。下のカードとは違って……。
《原始のタイタン/Primeval Titan》
近年我々が懸念している状況の一つに、ランプ戦略(加速戦略)が過剰なことが挙げられる。あまりにランプ戦略を取るデッキが多すぎる状態となってしまった。何せEDHとてマジック艦隊の一部なので、加速を行うこと自体は良いことだと考えているが、少々使われすぎのきらいがあるので手綱をつけなければならないだろう。それを踏まえて、一番とんでもない奴を禁止することにした。《原始のタイタン/Primeval Titan》だ。
この決断は万人が拍手喝采するものではないだろう。原始のタイタンは何とも素晴らしい。我々もこのカードの大ファンだ。しかしこいつがどこにでもいることと、ゲームに与える影響は無視できるものではなかったため、決別せざるを得なかった。禁止することで、より環境が多様なものになると思う。
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
《原始のタイタン/Primeval Titan》禁止と同時に黒瘴が解禁されるのは全くもって適切だと言えるだろう。黒瘴ももともとは同じ理由で禁止されているためだ。EDHがまだ始まって間もなかった頃、黒瘴の存在は原始のタイタンのように環境を歪めていた。誰しもが黒瘴を何度も何度も再利用していたのだ(黒瘴を入れてないデッキすら使いまわしていたんだ!)。しかしながら、禁止されている間に墓地対策はより強力になり、クリーチャー全体のパワーも上がったことで、黒瘴が使えても快適にゲームが楽しめるくらいになった。以前と同じ影響が及ぼされることはないだろう。このことはテストプレイすることでよりはっきりとした。
黒瘴は依然統率者としては禁止とする。統率者のメカニズムがあると、最も有効な対応策をかわされてしまう。つまり墓地対策を回避されてしまうため。普通のクリーチャーならゲームから追放してしまうことで決着がつけられる。統率者だと、大手を振って再度出てこられてしまう。
銃は置いていけ。カノーリは持っていけ。
-The Godfather
***
非常に残念。こいつの後を埋められるクリーチャーなんていないしね……。
これは予想外。斜め上。緑弱体化で最強色歓喜。
他にもっと禁止するものがあるだろ!というのは別にして、こいつはそんなに悪かっただろうか?
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》のときは、環境を理解するにつれ禁止もやむを得なかったかなという結論に至りましたが……。
強いには強いけれど、そこまでゲームバランスを崩すほどだったのでしょうか?
「緑なら必須クリーチャー」という点ではまあ、確かにほぼ毎回投入していましたが。でもそんなの《太陽の指輪/Sol Ring》《Mana Crypt》ありきでデッキ構築するのと変わらないしねー。
こいつが消えたらどうなる?
問題視されたガイアの揺籃の地は、弱体化しても他の加速で乗り切るしかないとして、家路がサーチしづらくなったことが辛い。
相対的に《袖の下/Bribery》や《金粉のドレイク/Gilded Drake》なんかが強化されるわけか。
《輪作/Crop Rotation》で家路なんてあまりやりたくはないしね。
というわけでさらばタイタン。
これを機に新しいデッキを考えましょう。相対的にランプ戦略が弱くなればいいわけだから、ゲドンとか撃ちまくればいいわけですな。
◆ ラヴニカへの回帰より独占カードプレビュー《Ultimate Price》 by LSV
Return to Ravnica Exclusive Preview – Ultimate Price
Luis Scott-Vargas, 2012年9月13日
http://www.channelfireball.com/news/return-to-ravnica-exclusive-preview-ultimate-price/
これらのクリーチャーに共通しているのは何?
これから翌年までのスタンダードではこいつらを除去したくなることと思う。既にいくつか除去はあるけれど、もっとたくさんあって悪いことはないな。去年から続く問題として、下の2枚の強力な呪文のうちどちらを採用するかというのがあった:
《Ultimate Price》
このカードはとても単純で、対象にお亡くなり願うだけだ。これがどれほどのものかはまだわからない。なぜなら明らかに見逃せない欠点がついているからだ。特にプラハがモデルなことに定評のあるラヴニカでは重要だろう。驚嘆するような多色クリーチャーが多くなるにつれ、こいつ自身の真価がわかってくるだろう。スタンダードのカギになるクリーチャーには《喉首狙い/Go for the Throat》で除去できないのもあったけれど、それでもとにかくかなりの頻度で使われた。しかし喉首狙いと《Ultimate Price》には2つの大きな違いがある。まず、《破滅の刃/Doom Blade》が存在しないこと。これは大きい。2マナの除去手段がほしいとき、これと比肩しうる除去の選びようがない。なのでどちらを選ぶか大接戦になることはないだろう。第2に多色で使い物になるクリーチャーは、ミラディンの傷跡ブロックにいたアーティファクトと数が違うかもしれないこと。ミラディン産ロボットは頑張ってくれた。多色のクリーチャーが弱いとは思わないが、使わずにデッキを構築できる可能性もある。
《破滅の刃/Doom Blade》がないとはいえ、必ず除去枠は競争になるだろう。《悲劇的な過ち/Tragic Slip》はまだ環境にあるし、《突然の衰微/Abrupt Decay》は間違いなく凄い。黒黒のダブルシンボルが気にならないなら《殺害/Murder》だって使える。そうは言っても、2マナでこれだけ広く除去できる呪文を鼻で笑うことはできない。《Ultimate Price》を使うのが論外になるような世界は想像できないんだ。俺は喉首狙いをどんなデッキにでも4枚突っ込んだりしなかったぞ。そんなことしたら破滅しかねないからさ。でも1,2枚積んで悪いはずがない。
一点、こいつが対象にできないクリーチャーは注意しておくこと。多色のクリーチャー(すぐ気づく)と、アーティファクトクリーチャーは対象にならない(こっちはわかりづらい)。実際、最初カードを読んだとき、最初はアーティファクトクリーチャーも除去できると思った。それで思わず、下の環境では《スラーグ牙/Thragtusk》や《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》よりも環境に影響を与える一枚って書きそうになったくらいだ。実際アーティファクトクリーチャーまで除去できれば、本当にそれだけの衝撃だと思う。それと、間違いを指摘するコメントをいっぱいもらう前に言っておきたいのは、《喉首狙い/Go for the Throat》の完全下位互換ではないということ。アーティファクトクリーチャーだって除去できるのもあるんだぜ。《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》、短い命だったな。お前もだぞ、《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》。
ああ、それとリミテッドではあまり流さないことをお勧めするよ。秒でピックとはいかないものの、弱いはずがないからね。
LSV
Return to Ravnica Exclusive Preview – Ultimate Price
Luis Scott-Vargas, 2012年9月13日
http://www.channelfireball.com/news/return-to-ravnica-exclusive-preview-ultimate-price/
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《モグの下働き/Mogg Flunkies》
《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart》
《潮汐を作るもの、ロートス/Lorthos, the Tidemaker》
《血の芸術家/Blood Artist》
《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon》
《悪名の騎士/Knight of Infamy》
《修復の天使/Restoration Angel》
これらのクリーチャーに共通しているのは何?
これから翌年までのスタンダードではこいつらを除去したくなることと思う。既にいくつか除去はあるけれど、もっとたくさんあって悪いことはないな。去年から続く問題として、下の2枚の強力な呪文のうちどちらを採用するかというのがあった:
《破滅の刃/Doom Blade》《喉首狙い/Go for the Throat》どちらも非常に優れていて、「ほぼ」すべてのクリーチャーが除去できた。重要なのは対象から漏れる部分で、かなりメタゲーム次第で採用が変わった。いつでも面白い問いだったけれど、これから来年にかけてはこの《Ultimate Price》を使うかどうかについて頭を捻ることになりそうだ(当然コストは黒1、無色1だ)
《Ultimate Price》
このカードはとても単純で、対象にお亡くなり願うだけだ。これがどれほどのものかはまだわからない。なぜなら明らかに見逃せない欠点がついているからだ。特にプラハがモデルなことに定評のあるラヴニカでは重要だろう。驚嘆するような多色クリーチャーが多くなるにつれ、こいつ自身の真価がわかってくるだろう。スタンダードのカギになるクリーチャーには《喉首狙い/Go for the Throat》で除去できないのもあったけれど、それでもとにかくかなりの頻度で使われた。しかし喉首狙いと《Ultimate Price》には2つの大きな違いがある。まず、《破滅の刃/Doom Blade》が存在しないこと。これは大きい。2マナの除去手段がほしいとき、これと比肩しうる除去の選びようがない。なのでどちらを選ぶか大接戦になることはないだろう。第2に多色で使い物になるクリーチャーは、ミラディンの傷跡ブロックにいたアーティファクトと数が違うかもしれないこと。ミラディン産ロボットは頑張ってくれた。多色のクリーチャーが弱いとは思わないが、使わずにデッキを構築できる可能性もある。
《破滅の刃/Doom Blade》がないとはいえ、必ず除去枠は競争になるだろう。《悲劇的な過ち/Tragic Slip》はまだ環境にあるし、《突然の衰微/Abrupt Decay》は間違いなく凄い。黒黒のダブルシンボルが気にならないなら《殺害/Murder》だって使える。そうは言っても、2マナでこれだけ広く除去できる呪文を鼻で笑うことはできない。《Ultimate Price》を使うのが論外になるような世界は想像できないんだ。俺は喉首狙いをどんなデッキにでも4枚突っ込んだりしなかったぞ。そんなことしたら破滅しかねないからさ。でも1,2枚積んで悪いはずがない。
一点、こいつが対象にできないクリーチャーは注意しておくこと。多色のクリーチャー(すぐ気づく)と、アーティファクトクリーチャーは対象にならない(こっちはわかりづらい)。実際、最初カードを読んだとき、最初はアーティファクトクリーチャーも除去できると思った。それで思わず、下の環境では《スラーグ牙/Thragtusk》や《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》よりも環境に影響を与える一枚って書きそうになったくらいだ。実際アーティファクトクリーチャーまで除去できれば、本当にそれだけの衝撃だと思う。それと、間違いを指摘するコメントをいっぱいもらう前に言っておきたいのは、《喉首狙い/Go for the Throat》の完全下位互換ではないということ。アーティファクトクリーチャーだって除去できるのもあるんだぜ。《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》、短い命だったな。お前もだぞ、《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》。
ああ、それとリミテッドではあまり流さないことをお勧めするよ。秒でピックとはいかないものの、弱いはずがないからね。
LSV
◆ 基本セット2013・レビュー マルチカラー、アーティファクト、土地
Magic 2013 Set Review – Gold, Artifacts, and Lands
Luis Scott-Vargas, 2012年7月17日
http://www.channelfireball.com/home/magic-2013-set-review-gold-artifacts-and-lands/
今日は基本セット2013の雑多なところを片付けるよ。アーティファクト、土地、それに伝説の金色、ドラゴンのプレインズウォーカーをレビューだ。これまでのところ基本セット2013にはかなり満足してるから、残りを見ていって何が入ったのか見てみよう。最初にまた点数表を見ていこう:
構築のカードトップ10
10.《機知の戦い/Battle of Wits》
9.《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
8.《荘厳な大天使/Sublime Archangel》
7.《群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride》
6.《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》
5.《本質の散乱/Essence Scatter》
4.《強迫/Duress》
3.《スラーグ牙/Thragtusk》
2.《怨恨/Rancor》
1.《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
最近のエキスパンションからの再録は一部除外したけど、《強迫/Duress》はしばらくお休みだったからね。心躍るカードも混じってるから、構築に新しい風を入れるため、基本セットから単にタイタンを取り上げただけじゃなかったってことだね。タイタンが落ちたのは、カードパワーを昔に戻すための基本セットということなんだろう。だから新しいカードを試すのは《マナ漏出/Mana Leak》、《思案/Ponder》、《原始のタイタン/Primeval Titan》を満喫し尽くして、ローテーション落ちしてからということになるだろう。どんなデッキを作るにしても、素敵なカードがたくさんあるからね。俺もこのリストのカードを試せるのを楽しみにしてるよ。
意図せずしてしばらくビデオ記事をアップできてなかったので、今週はキューブドラフトとインベイジョンブロックドラフトを楽しんでくれ。それと、週末のモダングランプリで俺が成果を出せるよう祈っててくれよな!
Magic 2013 Set Review – Gold, Artifacts, and Lands
Luis Scott-Vargas, 2012年7月17日
http://www.channelfireball.com/home/magic-2013-set-review-gold-artifacts-and-lands/
今日は基本セット2013の雑多なところを片付けるよ。アーティファクト、土地、それに伝説の金色、ドラゴンのプレインズウォーカーをレビューだ。これまでのところ基本セット2013にはかなり満足してるから、残りを見ていって何が入ったのか見てみよう。最初にまた点数表を見ていこう:
構築
5.0点:フォーマットをまたいでの大活躍。価格も大高騰間違いなし
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4.0点:環境定番のカード。
《マナ漏出/Mana Leak》、《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
3.5点:色々なデッキで使えて強いけど、必須とまではいかない。
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》、《原始のタイタン/Primeval Titan》、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3.0点:アーキタイプが合えば必ず入る。
《はらわた撃ち/Gut Shot》、《鍛えられた鋼/Tempered Steel》
2.5点:定番として使われるデッキもあるけど、必須ではない。
《熟慮/Think Twice》《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
2.0点:隙間を埋めてくれるカード。サイドボード要因や、強いけどまだ居場所のないカード。
《天界の粛清/Celestial Purge》(結構2.0点がつくカードは多いけど、2.0点がついたら説明が重要だって考えてくれ)
1.0点:使われることもあるかもしれない。
《空虚自身/One with Nothing》(これすらハウリング・オウル相手に使われたことがある。あまり意味がない気もするけれど)
リミテッド
5.0点:何があろうとも使う。それだけ。
4.5点:他に何が取れてようとも間違いなく使うレベル。
4.0点:それだけのために色を使う価値がある。
3.5点:見たらその色に行こうと思う。
3.0点:その色が使いたくなる。色が合うなら100%使う。
2.5点:このレベルのカードが何枚も取れたら色は確定。色が合うならほぼ間違いなく使う。
2.0点:色が合うなら大体使う。70%くらいの確率で使う。
1.5点:メインには半々くらいの確率でしか入らない。50%で使うかも。
1.0点:これを使うようじゃ酷いデッキだと思わざるを得ない。30%くらい。
0.5点:サイドボードとして使うことを考えなくもない。でも絶対にメインに入れない。10%くらいの可能性で使う。
0点:メインだろうとサイドだろうと、絶対に使わない。
いつも通りの注意だけど、点数だけじゃなくてコメントも読んでくれよな。同じ点数のカードでも、どうしてその評価になったかが全然違ったりするからさ。じゃ、楽しんでくれ!
《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》
構築2.5点
前回セニョール・ボーラスが収録されたときは、不運なことに《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》と競合してしまっていた。グリクシスで重たいフィニッシャーを入れる人はみんな基本《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を積んでて、マジックの名悪役が入る余地はなかったんだ。
今回根本原理は環境にない。もっとも、驚くほど似ている《解放された者、カーン/Karn Liberated》がいるんだけどね。カーンとボーラスは実はとても似ていて、2種類が共存することもありえなくはないだろう。カーンは出しやすいけれど、カーンがクリーチャーを除去するだけなのに対してボーラスはクリーチャーを奪ってしまうことができる。これはとても大きい。ボーラスが力を発揮するには時期が悪いかもしれないけれど、カーンはかなり使われたし、スタンダードのカードパワーが大きく落ちる時期には頭をもたげることがあるかもしれない。
リミテッド3.5点
出すのに3色8マナはかかるが、それでもニコル・ボーラスは爆弾レアだ。使いづらいコストのせいで、どんなデッキにでも入るわけじゃない。こいつ中心の構築はしなければならないものの、間違いなく遅めのグリクシスコントロールデッキを作ろうという気になるはずだよ。ボーラスが出て負けることはほとんどないだろうからね。
《アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial》
構築2.0点
この置物を他でもないプロツアーで前に使ったなあ。素敵だった。赤緑氷雪コントロールのミラーマッチで強烈だったさ。こいつの使い道はお互いに多くのクリーチャーが並ぶマッチで、付与される能力をほぼすべて使いこなすことができる。7マナの《熱情/Fervor》として使うと大したことはないが、7マナで熱情かつ全軍がブロック不能、除去不能になったら全く話は変わってくるからね。
リミテッド4.0点
7マナでパワーもタフネスもない置物かもしれないけれど、こいつがあれば自軍はバケモノになる。緑デッキで使うのが一番いい。緑はマナを伸ばせるし、巨大な地上クリーチャーも多いからね。でも多分どの色をやっていてもこれは取ると思う。盤面に何かあれば相手を叩き潰せる。相手が黒や赤なら、除去すらきかなくなるんだ。
《時間人形/Chronomaton》
構築1.0点
《鍛えられた鋼/Tempered Steel》で僕と握手!と思っていた時代が俺にもありました。《媒介のアスプ/Vector Asp》を使ってたからね。そんな時代は残念ながら終わったと思う。1マナ1/1に微妙な能力がついてても入ることはないだろう(アスプに能力はあってないようなものだったし)。
リミテッド3.0点
こいつのゼンマイを巻く時間があれば、マナコストは少なくかつ大きくなれる。マナカーブに沿って完璧に展開できるなら入らないかもしれないし、トップから引いたときには超絶弱いが、それでも潜在能力はあるよ。
《前兆の時計/Clock of Omens》
構築1.0点
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》みたいなのでなくて、こいつが再録されたのはいい前兆なんだろう。コンボ用カードのうち、カードパワーはこの程度にした方がゲームにとっていいだろうからさ。コンボを使いたい人は頑張れるけど、それが圧倒的にはならないみたいなね。
リミテッド0.0点
使ったら相手にクロックを刻まれるよ。
《空虚への扉/Door to Nothingness》
構築1.0点
そうそう、コンボといえば一人ぶっ殺せないとね!!
こいつが全くの駄目カードだとは思わないが、同じマナでフィニッシャーを出すより、こいつを使った方がいいって状況が全く思い浮かばない。ステキな勝ち方をしたいのなら、もっと美しい《機知の戦い/Battle of Wits》みたいなカードを使った方がいいだろう。
リミテッド0.5点
こいつを全くの無意味牌として片づけるのは早計だ。ドラフトをしてれば、5色で除去満載のデッキが作れて、ゲームに勝利する方法が欲しいなんてこともあるかもしれない。こいつを入れたおかげで勝つことより、こいつを入れたせいで負けることの方が多いだろうけど、俺みたいなマジキチな人たちが何とかして使おうとするだろ。
《不死の霊薬/Elixir of Immortality》
構築2.0点
《粗石の魔道士/Trinket Mage》がいる限り、それなりに使われそう。ぶっ壊れになることは決してないが、こいつにしかできない仕事をきちんとこなすだろう。
リミテッド1.0点
主にライブラリーアウトデッキへのサイドボード。極稀にめっちゃ早いビートダウン相手にも入るだろう。カードを引きまくるデッキで使ってドローの質を上げられれば最高だが、そのためにはこいつを掘り出すカードが必要だ。《予感/Foresee》なしでどうやればそういう使い方ができるか分からないけどね。
《適合の宝石/Gem of Becoming》
構築1.0点
もっと効率のいいカードがある以上、こういうアドバンテージが稼げても遅いカードは環境に適合してない。宝石みたいなカードはたまに一つ二つ見つかるものだけれど、こいつは宝石じゃない。
リミテッド1.5点
こいつを使うような状況は限られてるだろうけど、正しいデッキで使えばとても強力だ。明らかに遅い3色デッキにぴったり。青赤黒のうち2色で重い呪文が入ってるデッキでも使われる可能性が微レ存。使うなら宝石を最大限に活用するため、赤黒2色のデッキでも島を1枚忍ばせておいたりしてもいいかもしれない。
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
構築2.5点
歴史を紐解いても、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》は実に強かった。前に環境にあったときは《修繕/Tinker》先として優秀だったし、一端出ればぶっ飛んだことが可能になって幸せだった。《起源の波/Genesis Wave》を思い切り使いたいのなら、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》は相性バッチリ。少なくともラスボスのエルダードラゴン・プレインズウォーカーは興味津々だろう。一番重いのが5マナというデッキが多い中で、5マナを真打へのつなぎにするってのが少し微妙なところはあるけど、でっかいことをするにはたくさんのマナが必要だ。
リミテッド2.0点
唱えることさえできれば何でもお気に召すまま。どんなデッキでも使いたいカードじゃないから、溢れるマナを注ぎ込む先は十分用意しよう。たとえば《炎のブレス/Firebreathing》能力持ちなんかもいいし、巨大クリーチャーもいい。カードを引くのもいいだろう。5ターン目に《金粉の水蓮/Gilded Lotus》は何とも素晴らしい。後が続くならかなり状況は良くなるはずだ。
《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》
構築1.0点
ティア1の(Tier 1)デッキに入ってから幾星霜。ブライアン・ワイズマン(Brian Weissman)のザ・デック (The Deck)の一部として貢献したのは認識してるよ。それが古き良き遠い昔のことだとしてもね。
リミテッド2.0点
勝ちを狙うカードとしては中々だけど、動かすためには努力が必要だ。最大限に活用するためにはそれ用のデッキを組まなければならない。普通のデッキに秘本を放り込んで使えるとは思わないこと。ゲームを膠着させられれば、数ターンこいつを起動するだけで相手を倒すことができるだろう。
《帆凧/Kitesail》
構築1.0点
剣が壊れすぎてて生きるのがつらい。複数の色に対するプロテクションがつく上に通った時大きなおまけがついてくるのに対し、帆凧を使うのは練習抜きでなくても死に方になる。
リミテッド2.0点
ビートダウン戦略を取ってて飛んでない巨大クリーチャーがいるなら、こいつをどうぞ。どんなデッキにでも入るカードじゃないが、多くのデッキが欲しいと思えるカードパワーは折り紙つきだよ。特に緑のデッキを使うなら早めに取っても後悔しないはずだ。
《原初の土/Primal Clay》
構築1.0点
まあ、少なくとも3つのカードが1つにまとまっているのは印象的だったかな。どのモードも使ったら土がつくようだってので台無しなので、図版のままでいてくれたまえ。
リミテッド3.0点
どれを選んでもスゴくはないが、悪くもない。3つの凡庸なモードが1つにまとまっていることで、かなり使えるカードになっている。最高ではないにせよ状況に応じて出せるからいつでも入るだろう。
《イーヴォ島の指輪/Ring of Evos Isle》
構築1.0点
毎ターンマナを払わなきゃならないので台無しになっている。マナがかからないなら装備して放置できるのに。同じマナを使うなら、代わりに剣を使えばいいじゃない(剣が馬鹿げてるのは理解してるけれど、構築の世界では装備の枠を剣と争うわけだからね。少なくとも今は)。
リミテッド 色が合わないなら1.5点 色が合うなら3.5点
青のクリーチャーがたくさんとれてでもいない限り、メインから積めて強いというよりは、除去の濃いデッキに対して入れるサイドボード用だろうか。デッキの半分以上のクリーチャーが青ければ、とっても強く使えるだろう。軽めの《ドラゴンの血/Dragon Blood》であるのに加えて、大きな効果がつくからね。他の指輪と違って、サイクルの中で色が合わなくても使えると思う一枚でもある。
《カロニアの指輪/Ring of Kalonia》
構築1.0点
構築で使いたいと欠片も思えない。毎ターン成長するのもピンとこないな。
リミテッド3.0点
この点数はデッキが緑のクリーチャーでぎっしりという前提だからね。そうでなければこの指輪は使えない。巨大なトランプル持ちを作れるのは嬉しい。動き始めたら本物だよ。
《テューンの指輪/Ring of Thune》
構築1.0点
剣が落ちたとしても、構築ではけんもほろろに断られるのがオチ。
リミテッド3.0点
カロニアの指輪と同じで、白が濃いデッキでどうぞ。警戒は悪くないが、悪くない止まりだ。
《ヴァルカスの指輪/Ring of Valkas》
構築1.0点
構築では使えないから落ち着けって。《熱情/Fervor》でしかもクリーチャーを育てられるから、(マナはかかるが)指輪サイクルの中ではまだやれる方だけど、ちょっと弱い。
リミテッド3.0点
大事なことなのでまた言うけど、赤いクリーチャーが十分入ってるデッキでないなら使わない方がいいと思うよ。十分数が取れたら(7体以上いればいいか)、中々強いんじゃないか赤以外のクリーチャーにつけても、速攻はつけて嬉しい能力だ
《ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid》
構築1.0点
全てをなかったことにするような指輪がないかなと思ってたんだが、ざんねん!ゆびわのぼうけんはここでおわってしまった!!
リミテッド3.0点
この指輪も、色があってなくても使えるかな。主にサイドボードから投入するんだよ。再生は強力だ。マッチアップ次第ではかなりの仕事をしてくれるだろう。
《狂乱病の砂/Sands of Delirium》
構築1.0点
狂乱病にかかったような全世界のライブラリーアウト愛好家には大変申し訳ありませんが、ないない。ライブラリーアウトが強いときは、使ったマナに対して相当な量が削れるカードがあるからだ(たとえば《正気かじり/Sanity Gnawers》とかね)。1マナ払って1枚は効率が良くないのさ。
リミテッド3.5点
速やかに相手を倒せる上にほとんど止められない。何ターンも守るようなデッキを作らないといけないけれど、後ろ向きなデッキができたらゲームを終わらせるのにこれ以上いい方法はない。普通のデッキでも、プランBとして取っておくのは結構強い。
《ニンの杖/Staff of Nin》
構築2.0点
こいつはプレインズウォーカーだって人が言ってるのを聞いたんだけど、まさに的確な表現だ。毎ターンカードを1枚引いて1点ダメージを飛ばしながら、殴りに行けないというのはまさにプレインズウォーカー。アーティファクト破壊では除去されるけど、普通のデッキは茶破壊なんて取ってないから、交渉決裂とはならないだろう。コントロールデッキに新しいフィニッシャーが入ったみたいなものかな。これを使って勝つくらい気持ちいいことはないだろうな。早さはライブラリーアウトとどっちが早いかなってところだけど。
リミテッド4.0点
これこそまさに《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》だ。置いてから数ターンあれば簡単に差が埋められなくなる。しかもたった6マナでだ。これより優先するカードはそうそうないよ。コモンやアンコモンでこれを上回るものはないんじゃないか。
《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》
構築1.0点
これで《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart》がブロックできると思う?場に出して《金屑の嵐/Slagstorm》を連打するのはどうだ?全くないとは言わないよ。でも《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》は前回構築環境にあったとき、《雪崩し/Skred》と一緒にあったにも関わらず少し使われただけだった。今回はそこまで使われないと思うけど、《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》使いたいという誘惑に勝てる人なんているかい?
リミテッド3.0点
主に飛行クリーチャーが弱点だけど、地上クリーチャーに酷いことができる。コモンに何枚も対処できるカードがあるとはいえ、こいつが出ると勝てないデッキすら出てくるよ。
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
構築2.0点
また墓地対策か、いいじゃない。下の環境をプレイする人の方が喜びそうだけど、スタンダードにも何かあったときのためにあっていいと思う。
リミテッド0.5点
サイドインする可能性があるかかなり疑問だけど、入れる状況があるだろうってのはわかるよ。
《交易所/Trading Post》
構築1.0点
カードとライフを交換、ライフをヤギと交換、ヤギをアーティファクトと交換、アーティファクトをカードと交換するって?「カタンの開拓者たち」でもやったらいいんじゃないですかね?
リミテッド1.5点
単体で出せるのはライフ1点と引き換えにするヤギだけ、それにもしかしたらアーティファクトをヤギと交換できるかもしれない。そのどちらも、ぶっ壊れたアーティファクトでも持ってない限り見合った取引とは言い難い。レースになった場合手札を捨てて4点ゲインは悪くないけれど、レースならカードは交易所で捨てるより手札に置いておきたいよ。
《戦の大聖堂/Cathedral of War》
構築2.0点
1ターン土地セットを飛ばすのはキツいけど、結果として+1/+1修正を永続的に手に入れることができる。それでも一番問題なのは無色マナしかでないことだ。もっとも、色々なデッキに入る可能性があって、効果はぶっ飛んでるけれどね。今のビートダウンデッキはどれも単色か色拘束が非常に厳しいから(緑単、ゾンビ、赤緑)、どのデッキに一番合うのかはわからない。こういう呪文の枠として入る土地はコントロールの方がいいんだけど、コントロールデッキには明らかに必要ない効果だよね。
リミテッド1.5点
3色でもやってるのでない限り、マナ基盤にそこまで影響は与えないから入れない手はない。大概のデッキには喜んで入れたい。
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》《氷河の城砦/Glacial Fortress》《根縛りの岩山/Rootbound Crag》《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》《進化する未開地/Evolving Wilds》
構築3.0点
2色土地と未開地はいいね。構築で呪文が唱えられるよ。やったね!
リミテッド3.0点
いつでもあったら嬉しいけど、土地が決定打になることはめったにない。本気で出したい最高の一枚があるなら、強めのカードより優先して取ることがあるかもしれないが、ほとんどの場合土地は早めに取るというより遅めに追加することになるだろう。1ピック目に《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》を取るとかは相当デッキが壊れになってないと無理だね。
《ヘリオンのるつぼ/Hellion Crucible》
構築2.0点
赤単で少しばかりアクションを追加したければ、こいつがぴったりだ。攻撃するまでに3ターン待たなければならないのが若干残念だが、少なくとも4/4をほとんど何も失わず出すことができる。《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》をタッチするのと競争するのは難しそうだが、コスト的に試されることはありそう。
リミテッド3.0点
これはステキ。タダで何か手に入るカードは大好きなんでね。土地が4/4になるなんて全く素晴らしい。赤をやってるなら間違いなく優先ピック。
構築のカードトップ10
10.《機知の戦い/Battle of Wits》
9.《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
8.《荘厳な大天使/Sublime Archangel》
7.《群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride》
6.《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》
5.《本質の散乱/Essence Scatter》
4.《強迫/Duress》
3.《スラーグ牙/Thragtusk》
2.《怨恨/Rancor》
1.《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
最近のエキスパンションからの再録は一部除外したけど、《強迫/Duress》はしばらくお休みだったからね。心躍るカードも混じってるから、構築に新しい風を入れるため、基本セットから単にタイタンを取り上げただけじゃなかったってことだね。タイタンが落ちたのは、カードパワーを昔に戻すための基本セットということなんだろう。だから新しいカードを試すのは《マナ漏出/Mana Leak》、《思案/Ponder》、《原始のタイタン/Primeval Titan》を満喫し尽くして、ローテーション落ちしてからということになるだろう。どんなデッキを作るにしても、素敵なカードがたくさんあるからね。俺もこのリストのカードを試せるのを楽しみにしてるよ。
意図せずしてしばらくビデオ記事をアップできてなかったので、今週はキューブドラフトとインベイジョンブロックドラフトを楽しんでくれ。それと、週末のモダングランプリで俺が成果を出せるよう祈っててくれよな!
◆ サングラスとヒゲでイメチェンしたLSVを招いてデッキテクを訊く!
2012ワールド・マジック・カップでLSVに赤緑ケッシグ・ランプデッキを訊く
World Magic Cup 2012 Deck Tech: Wolf Run Ramp with Luis Scott-Vargas
http://www.youtube.com/watch?v=Kc6s9aUjqqY&list=PL4B80D795B1ADFA3E&index=4&feature=plpp_video
俺(LSV)とAlexアレックス・バイネック(Alex Binek)はハワイで使ったのに似た赤緑ケッシグ・ランプを選択した。新しいカードとして《スラーグ牙/Thragtusk》4枚と《魂の洞窟/Cavern of Souls》を4枚採用。
ケッシグ・ランプを選択した理由は?
ナヤ殻(白赤緑《出産の殻/Birthing Pod》)とデルバーデッキが多いと予想したのが主な理由。どちらにも有利のつくデッキとしてケッシグを選択。4積みの《魂の洞窟/Cavern of Souls》のおかげで小細工不要。タイタンを叩きつけろ。デルバーに対しても魂の洞窟の参入が大きい。
2つ目の理由は《微光地/Glimmerpost》。スラーグ牙、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》4枚ずつも合わせればたくさんのライフを得ることができて、得意な後半戦へもつれ込むことができる。
デッキリスト:
《太陽の宝球/Sphere of the Suns》 4:《不屈の自然/Rampant Growth》
《遥か見/Farseek》があるのに、なぜ《古えの遺恨/Ancient Grudge》や《押し潰す蔦/Crushing Vines》で割られる可能性のある《太陽の宝球/Sphere of the Suns》を選択?
ハワイのリストに近いものを使いたかったから。というのは冗談で、無色土地が多いため。合計12枚も無色土地があるのでは、4枚の不屈の自然が限界だ。《遥か見/Farseek》まで取るのはマナ基盤的に無理。
8枚でマナ加速は足りるのか?
前にも使って8枚で十分なのが証明されてるし、今やその時よりマナ域も少し低めに寄っている。スラーグ牙などがあれば加速ばかり連打しなければならない場面は多くない。《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》もいるから加速が足りないということはあまりない。
4:《鞭打ち炎/Whipflare》 2:《金屑の嵐/Slagstorm》
7枚の全体除去(上の6枚と《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》も含めて)、8枚ライフゲインできるクリーチャーで生き延びる。その上《原始のタイタン/Primeval Titan》が着地して《微光地/Glimmerpost》を持って来ればさらに延命ができ、タイタンなり《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》でフィニッシュする時間ができる。
4:《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》 4:《スラーグ牙/Thragtusk》 4:《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
狩りの達人4枚、スラーグ牙4枚、身代わりを4枚ずつ採用の理由は?
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》がこのデッキに対してはゴミになる。《スラーグ牙/Thragtusk》や《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》へ効果的に使うのは難しい。《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》に対してもバウンスできないことはないが美味しくない。ここの4枚はクリーチャータイプは違うが、状況に応じて《魂の洞窟/Cavern of Souls》でどれを指定してもいい。たとえば洞窟経由で《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》を着地させれば、相手は処理を迫られる。相手が動けばその隙にタイタンが着地できる。
徹底的な《マナ漏出/Mana Leak》、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》への抵抗力ですね。
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》 1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《原始のタイタン/Primeval Titan》が4枚なのは看板として、なぜ4積みだった《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》が1枚へ?
このデッキの緑頂点はタイタン、スラーグ牙、達人などをもってくるが、もう《極楽鳥/Birds of Paradise》や《酸のスライム/Acidic Slime》をもってくる小技は積んでいないので、頂点に頼る必要はない。洞窟経由でタイタンを出そう。
緑タイタン4枚(頂点で実質5枚)、赤タイタン2枚、《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》1枚で合計8枚フィニッシャー、もといタイタンが入っているような計算。
スラーンはいまだに強いかもしれないけど、魂の洞窟があるならスラーンに頼る必要は必ずしもない。強いクリーチャーを魂の洞窟経由で出せばいい。
万能性を追求しているわけではなく、全くの混沌としたメタゲームの中に放り込むことを前提に作られてはいない。選択の理由の一つにビートダウンが多いというメタゲームを予想しているためこのような形になっている。
青赤緑ランプデッキに落としたラウンドがあるのはそのせい。《スラーグ牙/Thragtusk》を出しても、そうですか《時間の熟達/Temporal Mastery》です、とか2連続撃たれて敗北した。
マナベースについて
あまり美しくはないだろう?HAHAHA
4:《微光地/Glimmerpost》 2:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》 2:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
スラーグ牙4枚、狩りの達人4枚に加えて微光地4枚は過剰では?そんなにライフゲインが必要か?
ゲームが長引けばレースでは負けない。ライフゲインで凌いでいればいずれ全体除去で更地にできる。
以前はタイタン着地したが返しで即死ということがあった。《微光地/Glimmerpost》2枚持って来れば、相手に変身して《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration》になったデルバーがいても《Time Walk》したようなもの。4ゲインして1ターン稼げば次に8点ゲインも難しくはない。
墨蛾は一枚処理されても無駄にならず、毒殺が継続できるように2枚。
ケッシグ2枚は100%確信がないのだけれど、《幽霊街/Ghost Quarter》に対して耐性をつけれるようにしたいのと、マナが溢れれば2体強化をちらつかせられるから悪くはないと思った。
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
赤緑ケッシグ・ランプデッキの弱点は《マナ漏出/Mana Leak》だった。
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》や《スラーグ牙/Thragtusk》が着地するのを邪魔することはしづらくなった。1枚着地すれば2枚目が着地するための時間も稼げる。
デルバーを使わなかったのも洞窟のせい。
実はデルバーのリストも作っていた。使うつもりだったリストはPVが使っている。
でも直前になって、3ターン目《マナ漏出/Mana Leak》を構えていたところに《魂の洞窟/Cavern of Souls》で通されるのを指をくわえてみていたくなかったので変えた。
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》 4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》 4:《森/Forest》 2:《山/Mountain》
色の出る土地は素直に構成。
山は最初1枚だったけれど、《金屑の嵐/Slagstorm》安定のために山は2枚要るという結論に。
入れられるなら赤緑が出る土地はもっと入れたいけどね。
2:《火柱/Pillar of Flame》 3:《焼却/Combust》 1:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
火柱を取っているのは対ゾンビ。《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》、《墓所這い/Gravecrawler》を追放、《血の芸術家/Blood Artist》の能力を誘発させずに処理するのに入れる。ゾンビは非常に良いデッキで、対策を取っていてもかなり厳しい。
マナクリーチャーデッキに対しては必ずしも入れない。基本的にマナクリーチャーに対しては全体除去のが好み。1:1交換を取るために入れるのは得策でない。相手次第。
2:《解放された者、カーン/Karn Liberated》 2:《内にいる獣/Beast Within》 2:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
カーン、獣、徴集兵は対コントロールデッキ用。
徴集兵は特に対プレインズウォーカーで優秀。プレインズウォーカーを奥義までいかせないようにしたのも、あいてが徴集兵をもっていた時にこちらが死ぬから。使い方としては、相手が追いつめられてるならプレインズウォーカーをいただいてトドメをさせばいいし、余裕があればクリーチャーを奪って殴ればいい。選択肢はとても多い。
カーン、獣はミラーで弱い《石の雨/Stone Rain》としても使えるし、タイタンやプレインズウォーカーも倒せる多目的カード。
プロツアーでもカーンを2枚入れたのは自分(LSV)。今でも強さは折り紙つき。7マナは遠いがこのデッキなら伸ばせる。
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》 1:《押し潰す蔦/Crushing Vines》 1:《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
装備品入りのデルバーに対しては、蔦は決して腐らないのが偉い。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》なり《修復の天使/Restoration Angel》なり倒してもいい。
遺恨は蔦よりも強力だけど、2枚は絶対に引きたくない。むしろそういうときには蔦を引きたい。遺恨は1枚引けば十分強力。
ガラクは主にコントロールへ追加の脅威として入れる。
カーンも獣も3枚目は要らなかった。長いこと《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》だったのだが、ガラクに変わった。
遺恨といえば、前回のスタンダードは剣だらけだった。
色々な人に(Brian Kiblerなど)今や環境のトップ5カードを聴いても剣は入ってこないし、実際環境にそこまで剣は溢れていない。アーティファクトでは《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》や《出産の殻/Birthing Pod》は使われているのに、何が変わったのだろう。
デルバーだと《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》の方が致命的な一撃をお見舞いできる。土地を18まで切り詰めて《思考掃き/Thought Scour》や《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》を4枚ずつ積んでなどキャントリップで掘り進めている。実際使おうと思っていたデルバーデッキでも長槍を3枚積んでいた。剣でやりたいことは長槍の方を使えばよりうまくできる。
《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》を4積みしたりしているような赤緑アグロは、《出産の殻/Birthing Pod》デッキに駆逐されたのでは。剣をサーチしてきたり剣で攻める、昔ながらの使い方のデッキを見かけなくなってきたのはそれが一端だろう。
2012ワールド・マジック・カップでLSVに赤緑ケッシグ・ランプデッキを訊く
World Magic Cup 2012 Deck Tech: Wolf Run Ramp with Luis Scott-Vargas
http://www.youtube.com/watch?v=Kc6s9aUjqqY&list=PL4B80D795B1ADFA3E&index=4&feature=plpp_video
俺(LSV)とAlexアレックス・バイネック(Alex Binek)はハワイで使ったのに似た赤緑ケッシグ・ランプを選択した。新しいカードとして《スラーグ牙/Thragtusk》4枚と《魂の洞窟/Cavern of Souls》を4枚採用。
ケッシグ・ランプを選択した理由は?
ナヤ殻(白赤緑《出産の殻/Birthing Pod》)とデルバーデッキが多いと予想したのが主な理由。どちらにも有利のつくデッキとしてケッシグを選択。4積みの《魂の洞窟/Cavern of Souls》のおかげで小細工不要。タイタンを叩きつけろ。デルバーに対しても魂の洞窟の参入が大きい。
2つ目の理由は《微光地/Glimmerpost》。スラーグ牙、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》4枚ずつも合わせればたくさんのライフを得ることができて、得意な後半戦へもつれ込むことができる。
デッキリスト:
4:《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4:《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
4:《スラーグ牙/Thragtusk》
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》
2:《業火のタイタン/Inferno Titan》
4:《太陽の宝球/Sphere of the Suns》
4:《不屈の自然/Rampant Growth》
4:《鞭打ち炎/Whipflare》
2:《金屑の嵐/Slagstorm》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
4:《微光地/Glimmerpost》
2:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
2:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《森/Forest》
2:《山/Mountain》
サイドボード
2:《火柱/Pillar of Flame》
3:《焼却/Combust》
1:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
2:《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2:《内にいる獣/Beast Within》
2:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《押し潰す蔦/Crushing Vines》
1:《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
《太陽の宝球/Sphere of the Suns》 4:《不屈の自然/Rampant Growth》
《遥か見/Farseek》があるのに、なぜ《古えの遺恨/Ancient Grudge》や《押し潰す蔦/Crushing Vines》で割られる可能性のある《太陽の宝球/Sphere of the Suns》を選択?
ハワイのリストに近いものを使いたかったから。というのは冗談で、無色土地が多いため。合計12枚も無色土地があるのでは、4枚の不屈の自然が限界だ。《遥か見/Farseek》まで取るのはマナ基盤的に無理。
8枚でマナ加速は足りるのか?
前にも使って8枚で十分なのが証明されてるし、今やその時よりマナ域も少し低めに寄っている。スラーグ牙などがあれば加速ばかり連打しなければならない場面は多くない。《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》もいるから加速が足りないということはあまりない。
4:《鞭打ち炎/Whipflare》 2:《金屑の嵐/Slagstorm》
7枚の全体除去(上の6枚と《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》も含めて)、8枚ライフゲインできるクリーチャーで生き延びる。その上《原始のタイタン/Primeval Titan》が着地して《微光地/Glimmerpost》を持って来ればさらに延命ができ、タイタンなり《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》でフィニッシュする時間ができる。
4:《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》 4:《スラーグ牙/Thragtusk》 4:《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
狩りの達人4枚、スラーグ牙4枚、身代わりを4枚ずつ採用の理由は?
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》がこのデッキに対してはゴミになる。《スラーグ牙/Thragtusk》や《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》へ効果的に使うのは難しい。《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》に対してもバウンスできないことはないが美味しくない。ここの4枚はクリーチャータイプは違うが、状況に応じて《魂の洞窟/Cavern of Souls》でどれを指定してもいい。たとえば洞窟経由で《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》を着地させれば、相手は処理を迫られる。相手が動けばその隙にタイタンが着地できる。
徹底的な《マナ漏出/Mana Leak》、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》への抵抗力ですね。
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》 1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《原始のタイタン/Primeval Titan》が4枚なのは看板として、なぜ4積みだった《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》が1枚へ?
このデッキの緑頂点はタイタン、スラーグ牙、達人などをもってくるが、もう《極楽鳥/Birds of Paradise》や《酸のスライム/Acidic Slime》をもってくる小技は積んでいないので、頂点に頼る必要はない。洞窟経由でタイタンを出そう。
緑タイタン4枚(頂点で実質5枚)、赤タイタン2枚、《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》1枚で合計8枚フィニッシャー、もといタイタンが入っているような計算。
スラーンはいまだに強いかもしれないけど、魂の洞窟があるならスラーンに頼る必要は必ずしもない。強いクリーチャーを魂の洞窟経由で出せばいい。
万能性を追求しているわけではなく、全くの混沌としたメタゲームの中に放り込むことを前提に作られてはいない。選択の理由の一つにビートダウンが多いというメタゲームを予想しているためこのような形になっている。
青赤緑ランプデッキに落としたラウンドがあるのはそのせい。《スラーグ牙/Thragtusk》を出しても、そうですか《時間の熟達/Temporal Mastery》です、とか2連続撃たれて敗北した。
マナベースについて
あまり美しくはないだろう?HAHAHA
4:《微光地/Glimmerpost》 2:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》 2:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
スラーグ牙4枚、狩りの達人4枚に加えて微光地4枚は過剰では?そんなにライフゲインが必要か?
ゲームが長引けばレースでは負けない。ライフゲインで凌いでいればいずれ全体除去で更地にできる。
以前はタイタン着地したが返しで即死ということがあった。《微光地/Glimmerpost》2枚持って来れば、相手に変身して《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration》になったデルバーがいても《Time Walk》したようなもの。4ゲインして1ターン稼げば次に8点ゲインも難しくはない。
墨蛾は一枚処理されても無駄にならず、毒殺が継続できるように2枚。
ケッシグ2枚は100%確信がないのだけれど、《幽霊街/Ghost Quarter》に対して耐性をつけれるようにしたいのと、マナが溢れれば2体強化をちらつかせられるから悪くはないと思った。
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
赤緑ケッシグ・ランプデッキの弱点は《マナ漏出/Mana Leak》だった。
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》や《スラーグ牙/Thragtusk》が着地するのを邪魔することはしづらくなった。1枚着地すれば2枚目が着地するための時間も稼げる。
デルバーを使わなかったのも洞窟のせい。
実はデルバーのリストも作っていた。使うつもりだったリストはPVが使っている。
でも直前になって、3ターン目《マナ漏出/Mana Leak》を構えていたところに《魂の洞窟/Cavern of Souls》で通されるのを指をくわえてみていたくなかったので変えた。
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》 4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》 4:《森/Forest》 2:《山/Mountain》
色の出る土地は素直に構成。
山は最初1枚だったけれど、《金屑の嵐/Slagstorm》安定のために山は2枚要るという結論に。
入れられるなら赤緑が出る土地はもっと入れたいけどね。
2:《火柱/Pillar of Flame》 3:《焼却/Combust》 1:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
火柱を取っているのは対ゾンビ。《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》、《墓所這い/Gravecrawler》を追放、《血の芸術家/Blood Artist》の能力を誘発させずに処理するのに入れる。ゾンビは非常に良いデッキで、対策を取っていてもかなり厳しい。
マナクリーチャーデッキに対しては必ずしも入れない。基本的にマナクリーチャーに対しては全体除去のが好み。1:1交換を取るために入れるのは得策でない。相手次第。
2:《解放された者、カーン/Karn Liberated》 2:《内にいる獣/Beast Within》 2:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
カーン、獣、徴集兵は対コントロールデッキ用。
徴集兵は特に対プレインズウォーカーで優秀。プレインズウォーカーを奥義までいかせないようにしたのも、あいてが徴集兵をもっていた時にこちらが死ぬから。使い方としては、相手が追いつめられてるならプレインズウォーカーをいただいてトドメをさせばいいし、余裕があればクリーチャーを奪って殴ればいい。選択肢はとても多い。
カーン、獣はミラーで弱い《石の雨/Stone Rain》としても使えるし、タイタンやプレインズウォーカーも倒せる多目的カード。
プロツアーでもカーンを2枚入れたのは自分(LSV)。今でも強さは折り紙つき。7マナは遠いがこのデッキなら伸ばせる。
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》 1:《押し潰す蔦/Crushing Vines》 1:《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
装備品入りのデルバーに対しては、蔦は決して腐らないのが偉い。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》なり《修復の天使/Restoration Angel》なり倒してもいい。
遺恨は蔦よりも強力だけど、2枚は絶対に引きたくない。むしろそういうときには蔦を引きたい。遺恨は1枚引けば十分強力。
ガラクは主にコントロールへ追加の脅威として入れる。
カーンも獣も3枚目は要らなかった。長いこと《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》だったのだが、ガラクに変わった。
遺恨といえば、前回のスタンダードは剣だらけだった。
色々な人に(Brian Kiblerなど)今や環境のトップ5カードを聴いても剣は入ってこないし、実際環境にそこまで剣は溢れていない。アーティファクトでは《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》や《出産の殻/Birthing Pod》は使われているのに、何が変わったのだろう。
デルバーだと《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》の方が致命的な一撃をお見舞いできる。土地を18まで切り詰めて《思考掃き/Thought Scour》や《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》を4枚ずつ積んでなどキャントリップで掘り進めている。実際使おうと思っていたデルバーデッキでも長槍を3枚積んでいた。剣でやりたいことは長槍の方を使えばよりうまくできる。
《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》を4積みしたりしているような赤緑アグロは、《出産の殻/Birthing Pod》デッキに駆逐されたのでは。剣をサーチしてきたり剣で攻める、昔ながらの使い方のデッキを見かけなくなってきたのはそれが一端だろう。
【翻訳】基本セット2013・レビュー 緑 後編 (by LSV)
2012年8月17日 翻訳◆ 基本セット2013・レビュー 緑
Magic 2013 Set Review – Red
Luis Scott-Vargas, 2012年7月15日
http://www.channelfireball.com/articles/magic-2013-set-review-green/
緑のコモントップ5
5.《遥か見/Farseek》
4.《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse》
3.《歩哨蜘蛛/Sentinel Spider》
2.《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1.《捕食/Prey Upon》
5色の中で、トップ5のコモンの順位が一番はっきりしないのが緑だと思う。ここに出したどのカードも、他のカードより優先することがあると思う。更にトップ5に入らなかった奴らがちゃっかり優先されることすらあると思う。たとえば《原初の狩猟獣/Primal Huntbeast》は《商売の秘訣/Tricks of the Trade》や《吸血鬼の印/Mark of the Vampire》があるとマジキチになる。普通は除去を最優先、次に良質な加速、そして巨大クリーチャーの順に取るけれど、それでもやっぱり、順位はたやすく入れ替わる。クリーチャーが貧弱なら《捕食/Prey Upon》は強くないし、加速も巨大クリーチャーもデッキ依存だ。そうはいっても、緑には優良コモンがたくさんあるし、《捕食/Prey Upon》が入ったのも大きい。
緑の構築カードトップ5
5.《遥か見/Farseek》
4.《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
3.《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2.《スラーグ牙/Thragtusk》
1.《怨恨/Rancor》
緑のカードにはショックランドを見越してのものが多い気がする。だから本当の評価はまだつけれないけど、ショックランドなしでも強いものが混じってる。《スラーグ牙/Thragtusk》に《怨恨/Rancor》はどちらも強烈だ。怨恨は攻撃的なデッキを助けるし、スラーグ牙は中速・コントロールデッキの助けになる。
レビューは今週、アーティファクト、土地、ニコル・ボーラスをやって終わらせるつもりだ。それにセット全体の評価と結論も合わせて載せるよ!
LSV
Magic 2013 Set Review – Red
Luis Scott-Vargas, 2012年7月15日
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《レインジャーの道/Ranger’s Path》
構築2.5点
土地を2枚伸ばせる効果、軽く見てはいけない。ショックランドが帰ってくる前兆があったりしたら特にね。7マナで出したいものがあるならとてもいい加速だし、イカすデッキのパーツになるだろう。今は6マナのが7マナより重要だから、加速としては《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》に及ばない。7マナが重要になったら、レインジャーに相談だ。
リミテッド2.0点
2:1交換を取れるカードは心が躍るけれど、森が100万枚並んでもそこまで嬉しくない。色を安定させてくれないのは残念だ。マナをつぎ込む先があるのでない限り、まあまあのカードとして入れる程度だろう。
《生き返り/Revive》
構築1.0点
《春の鼓動/Heartbeat of Spring》と《精神の願望/Mind’s Desire》のコンボデッキで使われてるのを見て以来、使われてた記憶がない。
リミテッド1.5点
緑の売りは普通呪文じゃない。《捕食/Prey Upon》を何枚も持ってるのでもない限り、豪華な《死者再生/Raise Dead》に過ぎない。そうはいっても、死者再生も十分使えるカードになり得るからね。緑で強いけど死にやすいクリーチャーが取れたら使ってみよう(要するに巨大な野獣とかでないクリーチャーだ)。
《咆哮するプリマドックス/Roaring Primadox》
構築1.0点
残念だが、なぜ構築でこいつが使うに堪えないのか咆哮することはできない。
リミテッド3.0点
孤独に吠えたら手札に戻ってきてしまうってかい?ガチで組んだ緑デッキならこいつを上手く使う手段には事欠かないだろう。4マナ4/4は毎ターンちょっとばかりマナを払うだけの価値がある。それにこの能力はいつもデメリットというわけじゃない。《平和な心/Pacifism》がつけられたところを戻したり、《怨恨/Rancor》をつけ直したり、場に出たときの能力(CIP)を使いまわしたりもできる。
《歩哨蜘蛛/Sentinel Spider》
構築1.0点
スパイダーマン vs. X-メンデッキはよ
リミテッド3.0点
蜘蛛は昔と変わった。警戒つきパワー4で他の蜘蛛から頭一つ抜けている。次からは蜘蛛で相手の飛んでるところを完全シャットアウトだ。
《大蛇の贈り物/Serpent’s Gift》
構築1.0点
おお、《屍噛み/Necrobite》なら再生をもっていたとも。だが、残念。どこかに置き忘れてしまったらしい。
リミテッド0.5点
どうしても相手の巨大クリーチャーで殺さなければならないのがいるなら、まあ倒すことはできる。代償は大きいが。ほとんど1:2交換を取られるだろうから、入れるなら明確な理由があるときだけにしよう。
《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider》
構築2.0点
こいつこそ真の蜘蛛だ。《歩哨蜘蛛/Sentinel Spider》よりも強く、かといって前のめりでない。正真正銘の蜘蛛だ。《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》されるものの、出てすぐに仕事ができるし、マナが十分にあれば飛行に対して強力なサイドボード候補になるよ。2/7でガッチリ相手を止めるのは空中を一掃する能力とよく噛み合っているから、緑のデッキを作るときはこいつの存在を覚えておこう。
リミテッド4.0点
計算してみればこいつが場にいて負けるはずないだろう。飛んでようが飛んでまいが相手をガッチリ止めて、飛行をすべて撃ち落せるよ。
《とげのベイロス/Spiked Baloth》
構築1.0点
競技志向のスパイク(Spike)なんて名前が入ってるカードで、スパイクに使ってもらえそうなカードがないってどうなの?
リミテッド3.0点
高パワー、低タフネスクリーチャーは守るより攻めるのに向いている。奇妙なことだけど、攻めていけば2マナより強いクリーチャーと交換できるだろう。トランプルが加わったことで、交換のときに少しばかりのダメージも取れるようになって、取ったらまず使いたいと思えるカードになった。
《スラーグ牙/Thragtusk》
構築3.0点
こいつについては記事をまるまる一本書いた。評価はあまり変わってない。スラーグ牙はやはり強いし、スタンダードへの影響は絶大だと思う。影響のほとんどはサイドボード後だろうけどね。こいつの評価は驚くべきものがある。青の策を弄してくるデッキに対して、他のどんな巨大クリーチャーよりも有利な戦いをしてくれると思うよ。
http://www.channelfireball.com/articles/exclusive-m13-preview-card-thragtusk/
http://misdirection.diarynote.jp/201206170003414884/
リミテッド4.0点
ライフゲインと場を離れたときの誘発能力が組み合わさって、レースを挑んだり交換を迫るのは難しい。《平和な心/Pacifism》があるといいんだが。レアの強さがこれくらいなのは嬉しい。牙が出てしまってもコモン2体で止めるのは全然可能だからね。厳しいにしても、《業火のタイタン/Inferno Titan》みたいなのと違って対処可能だ(牙とタイタンを比較してるんじゃないよ)。
《森林群れの狼/Timberpack Wolf》
構築1.0点
4枚固め引いても見合わない。
リミテッド3.0点
2/2熊というだけでサイズ合格だし、こいつはかなりいい感じの能力がついてる。2枚取れていたら3ターン目に3/3を2体並べられる可能性があるからね。群れを作れたら、初手に取ることすらあるかもしれない。
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》
構築2.0点
巨大クリーチャーに瞬速がついてるのって素敵だよね。大きなクリーチャーで、しかも後続が全部タップアウトせずに出せるとくればもっと素敵やん?こいつを使ったコントロールを試してみたいと思ってるよ。《巻き直し/Rewind》から《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》とか出したら、ドヤ顔できるぜ?
対打消しでは、《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》の方がいい仕事をする気がする。打消し対策でターン終了時にイェヴァを出すくらいなら、スラーンを叩きつけて打消しを無視するとか、もっといいやり方として《魂の洞窟/Cavern of Souls》を使ってはどうだい?イェヴァ嬢と洞窟を組み合わせてみれば、4マナ4/4におまけもついてくる感じだ。本当に気に入ったので、これからの一年間心のどこかに留めておこうと思う。
リミテッド3.5点
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》とそう変わらない上に、着地してからも影響がある。見せていなければ、相手は待ち伏せしてるイェヴァに突っ込んでくる。2ゲーム目、3ゲーム目そうはいかないだろうけどね。単なる4マナ4/4としてもイェヴァ嬢は強い。他にも緑クリーチャーとか有効活用できるものがれば尚良し。
《イェヴァの腕力魔道士/Yeva’s Forcemage》
構築1.0点
腕ずくでイェヴァちゃんデッキを作ろうとでもしない限り、使う理由が思い当らない。
リミテッド2.0点
ビートダウンを組むなら、《交差路の吸血鬼/Crossway Vampire》より多少強いかもしれない。クリーチャーのパワーと2点だけダメージが通りそうだからね。それに残った2/2も何かと交換は取れるだろう。イェヴァ嬢が場にいたらこいつは鬼のような強さってのは可愛いけれど、そんなことが起きたら事故だとでも思っとくよ。
緑のコモントップ5
5.《遥か見/Farseek》
4.《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse》
3.《歩哨蜘蛛/Sentinel Spider》
2.《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1.《捕食/Prey Upon》
5色の中で、トップ5のコモンの順位が一番はっきりしないのが緑だと思う。ここに出したどのカードも、他のカードより優先することがあると思う。更にトップ5に入らなかった奴らがちゃっかり優先されることすらあると思う。たとえば《原初の狩猟獣/Primal Huntbeast》は《商売の秘訣/Tricks of the Trade》や《吸血鬼の印/Mark of the Vampire》があるとマジキチになる。普通は除去を最優先、次に良質な加速、そして巨大クリーチャーの順に取るけれど、それでもやっぱり、順位はたやすく入れ替わる。クリーチャーが貧弱なら《捕食/Prey Upon》は強くないし、加速も巨大クリーチャーもデッキ依存だ。そうはいっても、緑には優良コモンがたくさんあるし、《捕食/Prey Upon》が入ったのも大きい。
緑の構築カードトップ5
5.《遥か見/Farseek》
4.《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
3.《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2.《スラーグ牙/Thragtusk》
1.《怨恨/Rancor》
緑のカードにはショックランドを見越してのものが多い気がする。だから本当の評価はまだつけれないけど、ショックランドなしでも強いものが混じってる。《スラーグ牙/Thragtusk》に《怨恨/Rancor》はどちらも強烈だ。怨恨は攻撃的なデッキを助けるし、スラーグ牙は中速・コントロールデッキの助けになる。
レビューは今週、アーティファクト、土地、ニコル・ボーラスをやって終わらせるつもりだ。それにセット全体の評価と結論も合わせて載せるよ!
LSV
【翻訳】基本セット2013・レビュー 緑 前編 (by LSV)
2012年8月15日 翻訳 コメント (8)◆ 基本セット2013・レビュー 緑
Magic 2013 Set Review – Red
Luis Scott-Vargas, 2012年7月15日
http://www.channelfireball.com/articles/magic-2013-set-review-green/
Magic 2013 Set Review – Red
Luis Scott-Vargas, 2012年7月15日
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構築
5.0点:フォーマットをまたいでの大活躍。価格も大高騰間違いなし
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4.0点:環境定番のカード。
《マナ漏出/Mana Leak》、《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
3.5点:色々なデッキで使えて強いけど、必須とまではいかない。
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》、《原始のタイタン/Primeval Titan》、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3.0点:アーキタイプが合えば必ず入る。
《はらわた撃ち/Gut Shot》、《鍛えられた鋼/Tempered Steel》
2.5点:定番として使われるデッキもあるけど、必須ではない。
《熟慮/Think Twice》《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
2.0点:隙間を埋めてくれるカード。サイドボード要因や、強いけどまだ居場所のないカード。
《天界の粛清/Celestial Purge》(結構2.0点がつくカードは多いけど、2.0点がついたら説明が重要だって考えてくれ)
1.0点:使われることもあるかもしれない。
《空虚自身/One with Nothing》(これすらハウリング・オウル相手に使われたことがある。あまり意味がない気もするけれど)
リミテッド
5.0点:何があろうとも使う。それだけ。
4.5点:他に何が取れてようとも間違いなく使うレベル。
4.0点:それだけのために色を使う価値がある。
3.5点:見たらその色に行こうと思う。
3.0点:その色が使いたくなる。色が合うなら100%使う。
2.5点:このレベルのカードが何枚も取れたら色は確定。色が合うならほぼ間違いなく使う。
2.0点:色が合うなら大体使う。70%くらいの確率で使う。
1.5点:メインには半々くらいの確率でしか入らない。50%で使うかも。
1.0点:これを使うようじゃ酷いデッキだと思わざるを得ない。30%くらい。
0.5点:サイドボードとして使うことを考えなくもない。でも絶対にメインに入れない。10%くらいの可能性で使う。
0点:メインだろうとサイドだろうと、絶対に使わない。
いつも通りの注意だけど、点数だけじゃなくてコメントも読んでくれよな。同じ点数のカードでも、どうしてその評価になったかが全然違ったりするからさ。じゃ、楽しんでくれ!
《酸のスライム/Acidic Slime》
構築2.5点(土地破壊大好きコンリー(Conley Woods)なら4点)
取り立てて変わった再録ではないけど、コンリーのためにレビューしとくよ。これからも《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》や《出産の殻/Birthing Pod》で引っ張る先としてアドバンテージを稼いでくれるだろうね。
リミテッド3.5点
酸スラ祭りは中々の破壊力。ほとんどの場合、土地を割って相手のクリーチャーと相討ちをとることになるだろう。しかもエンチャントやアーティファクトを枠を割かずに対策できるぞ。
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
構築3.0点
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》より弱いのには2つ理由がある。一番困ってしまうのは、カッコいいβ版の《東屋のエルフ/Arbor Elf》が存在しないってことだね!!2つ目の理由は能力がスタックに乗るってことで、マジックオンラインでめっちゃ面倒なだけでなく、戦略的にも意味が違ってくる。対戦相手は東屋の能力に対応して動こうと思えば動けるから、たまにそれが問題になることもあるだろう。ラヴニカにあったショックランドとは相性がいいという利点もあるから、これはもう再録しか!
リミテッド3.0点
マナエルフはいつでも優先して取りたいスロットだ。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と同じくらい素晴らしい(唯一の森を《酸のスライム/Acidic Slime》されるというレアな事態が起きなければだけど)。1ターン目エルフからゲームを始めれば、相手にとってはかなり厳しいゲームになると思うよ。
《結合虫/Bond Beetle》
構築1.0点
ウォッカマティーニを。ステアせずにシェイクで。MI6の新人だ。
リミテッド1.0点
0/1に+1/+1カウンターがついてくるのは素敵とはいえない。カウンターが必要とかクリーチャーが絶対的に不足しているとかでない限り、入れたいとは思わないな。
《境界なき領土/Boundless Realms》
構築2.0点
可能性ひろがりんぐ!マナが2倍になるのは笑い話じゃない。使うまでに1ターンかかるせいで、ぶっ壊れじゃなくて適性になっている。7マナではできないけど14マナでできることがなんなのかすぐには思いつかないが、何かできないか楽しみにしてるよ。
リミテッド1.5点
こいつを使おうとするなら何かでっかいことをやろう。単体でも相当なデッキ圧縮はしてくれるけどね。こいつを使えば、使うマナには見合わないかもしれないが実質《マナ切り離し/Mana Severance》みたいなことができる。シールドでは入れたいが、ドラフトでは少しばかり懐疑的だ。
《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse》
構築1.0点
基本セットに帰ってきたのは久々だね。構築デッキを作るときに候補にならないから気づかなかったわ。俺の目もクモったかな。
リミテッド3.0点
リミテッドでこいつがいることの影響力について語りたい。どれくらい俺がこういう守りのクリーチャーが好きかについて。こいつに殴られて死んだ人はいないだろうけど、天使やらドラゴンはこいつにやられるんだぜ。こういうカードを使いたい。
《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》
構築2.0点
甲鱗、おっと降臨されたワーム様はどれほどの強さだろうか?7段階で言うとどのくらい?そのお姿はまるででかくてトランプルがついてる《白金の天使/Platinum Angel》。ライフを7点以上に保ってる限り死を寄せ付けない(こいつを出すようなときに7点以下ってことはまずないだろうけど)。ちょっと心配なのは一つの籠に卵を全部入れておくような危うさで、特にこの籠は《殺害/Murder》されたり《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》されるからね。でもこれだけ強力な効果は一考に値するよ。こいつに手を焼くようなデッキもあるはずだから、使いようはあるはずさ。
リミテッド4.0点
7マナも支払うときには、こういうカードを使いたい。出てすぐに仕事をするし、速やかに相手を倒し、場にいる限り相手が勝つのはおそろしく難しくなる。パックからこいつを出して、土地を伸ばすランプデッキを作れたら素晴らしいだろう。こいつを出したら相手が詰んだなんてことも全くあり得ない話じゃないよ。
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
構築2.5点
エルフがいる限り、やれるだけの力はあるよ。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と《東屋のエルフ/Arbor Elf》の両方が使える間は特にね。色々なエルフデッキがここ2年で一流と二流の間を行ったり来たりしていたから、何か凄いものが入らなくてもティア1(Tier 1)になるかもしれない。こいつについては、トラヴィス・ウー(Travis Woo)の素敵な記事を読んでくれたらと思うよ。
http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-welcome-to-green-summer/
リミテッド3.0点
単体でも大ドルイドは1マナ延ばしてくれるし、2/2のサイズもある本物のクリーチャーだ。ダブルシンボルは全く何でもないってわけじゃないが、いつでも入れるし早めに取るのもやぶさかでないよ。場に2体以上エルフがいたらなんて考えなくても十分。リミテッドでエルフと一緒に並ぶなんて相当運が良くないと起きないからね。
《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
構築2.5点
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》と《エルフの幻想家/Elvish Visionary》で相手をげんなりさせる動き、胸キュンと言わざるを得ない。スタンダードに共生虫はいないかもしれないが、マナカーブを埋めて《出産の殻/Birthing Pod》の餌になるクリーチャーがほしければ、幻想家の出番だ。1/1を活用できるのなら、2:1交換を取るカードとしては最軽量だ。環境的に使い道は山ほどあるよね。
リミテッド3.0点
爆アド街道へようこそ!早めに取りたくはないかもしれないけど、何枚でも使うよ。そこまでたくさん1/1でできることはないけれど、装備は組み合わせとしては上々だし、タダでクリーチャーが手に入るのはいつだっていいことさ。
《遥か見/Farseek》
構築2.5点
《不屈の自然/Rampant Growth》は遠くへ行ってしまったかもしれないが、見えないほど遥かむこうではないようだ。《不屈の自然/Rampant Growth》がある間はそこまで使われないだろうけど、ショックランドが戻ってくるまで4枚抱えてよう。
リミテッド3.0点
色マナ安定も加速も素敵なんだから、使ったらいいじゃない。強いカードをタッチできるよ。そういうのって素敵やん。
《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
構築2.0点
チョっと見てくれ、2マナ3/3、キッカーを払うと速攻というクリーチャーは構築級だと思うんだ。どうやって山を置いておけば一番簡単かちょっとわからないけどー山前提なのが大した問題でなければやってくれるよ。
リミテッド3.0点
サイクルの中では、もつれ込んで後半になったときの強さがないから弱い部類だ。それでも赤緑ではとても強い。サイクルの他とは違ってタッチで使うものではないってことだ。
《菌類の芽吹き/Fungal Sprouting》
構築2.0点
デッキリストを吹き散らかしたりはしないぞ。ただ《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart》と相性がいいとだけ。全体除去にどんなものがあるかによるけど、銀心と使われたらキツいだろうね。普通、既に盤面に強いクリーチャーがいるのを前提にしたカードを使うときは慎重になるんだけど、凄い結果がついてくるのならそれだけの価値はある。
リミテッド3.0点
最悪でも3体出すのは難しくないだろう。4体以上出せれば素晴らしい。デカブツがいっぱいいれば明らかに強くなるけれど、そうしたら5-6ターン目に撃つのは難しくなるね。
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
構築2.5点
ガラクは今そこまで人気じゃないけれど、2か月後にブレイクしてても驚かないよ。天敵《マナ漏出/Mana Leak》や、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》がいなくなったら、巨大なやつらをぶっぱするようになるだろ。ガラクは《怨恨/Rancor》とも実にうまく噛み合うし、ガラクはまた返り咲くと思うよ。
リミテッド4.0点
飛行という弱点はさておき、ガラクはリミテッドで馬鹿げた強さを誇る。パックの他のカードなんて見なくていいよ、どうせガラク取るから。
《ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader》
構築1.0点
4/4のこいつに代わって、8/8かつ他のクリーチャーが+4/+4されるクリーチャーはどうですか?
リミテッド3.5点
リミテッドでは依然強力。5マナ4/4という時点でリミテッドでは及第点だし、ゲーム中1枚でも引けたら大ボーナスだ。
《地の封印/Ground Seal》
構築2.0点
地の封印が帰ってきてくれてよかった。環境にいてくれて嬉しいよ。ただダマされるなよ。こいつが出ても《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を完全に封じ込められるわけじゃないし、サイドボードの枠を割く価値が必ずしもあるとは限らない。リアニメイトデッキを相手にするにはいいカードだ。相手の主要なゲームプランをたった2マナで崩壊させた上、カードも引ける。《地の封印/Ground Seal》はゲームに中々の影響を及ぼすカードだけど、キャントリップを含めても《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》対策に入れるのはお勧めしない。いかにも瞬唱対策として印刷されたっぽいけどね。
リミテッド0.5点
サイクリングがついてるから絶対に腐らない。相手のカードのうち1枚でも止められるものを見たなら秒でサイドインするさ。
《ムウォンヴーリーの獣記し/Mwonvuli Beast Tracker》
構築2.5点
文字通りのアドバンテージにはつながらないものの、とってもステキなカードだ。それでもカードの質を上げてくれるのは3マナにしては悪くない。2/1が残るのは《出産の殻/Birthing Pod》にとって完璧。出してすぐ殻で食べるのはあんまり意味ないにしてもね。即殻を起動したらせっかく積んだものを混ぜちゃうことになるからね。壊れではないと思うけど、2/1を適正に使えるデッキがあるなら、アドを稼げるクリーチャーとして候補には入ってくると思う。
リミテッド3.5点
野獣のように振る舞ってくれるだろう。少なくとも獣は引っ張ってくるはず。こいつでサーチする先として、能力持ちのクリーチャーが1体もデッキに入ってないのなら、サーチ以前にデッキ構築が問題だ。クリーチャーサーチに2/1がついてくるとくればリミテッドでは素晴らしい。遅くなってから期待するより早めに取れるよう祈ってるよ。
《捕食者の暴力/Predatory Rampage》
構築2.0点
暴力を振るわれることはそうないと思うけど、これが強いマッチアップもあるかもしれない。大体《狩られる者の逆襲/Revenge of the Hunted》のが強いと思うけど、5ターン目とか6ターン目の均衡した盤面でこいつを使うところを想像してみてくれ。
リミテッド4.0点
同じセットに何枚も《踏み荒らし/Overrun》があっても私は一向に構わんッ!特にこいつはレアだしトランプルもつかないしね。アンタップ状態のクリーチャーが全滅するかもしれないけど、飛行だけで殴り倒せる可能性もなきにしもあらず。《踏み荒らし/Overrun》と違って、撃たれて一撃必殺というわけではないからね。要するに強いから流しちゃダメだよ。
《捕食/Prey Upon》
構築1.0点
毎回セットに入ってても、使う必要がないことを祈ってるよ。
リミテッド3.0点
緑にこういう除去が入って本当に嬉しい。リミテッドの緑が強くなる。基本セットの歴史で、除去入りで緑が強いってあまりなかったよね。しかも緑らしさを感じさせる除去だ。
《原初の狩猟獣/Primal Huntbeast》
構築1.0点
皆本能的に呪禁を恐れてると思うけど、こいつについてる分には誰も気にしないだろう。《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》と比べても全く危険でないし、劣化《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》だ(ああ、確かにこいつは何枚も並べられるという利点はあるけどね……)。
リミテッド3.0点
何だって《丘巨人/Hill Giant》に除去が飛んでくると思うのかわからないけど、まあとにかく除去はきかない。呪禁のありがたさを感じることはそうないだろうけど、丘巨人にタダでついてるようなものだからね。それに強いオーラとの相性は抜群だから、オーラが2枚でもあれば初手に取って何ら問題ない。
《始源のハイドラ/Primordial Hydra》
構築1.0点
構築だと、デッキには0枚投入すると一番デッキが強くなるな。
リミテッド3.5点
前回と同じく特大の爆弾レアだ。でかい上に、爆弾レアだ(それでも一流の除去には劣るが)。
《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》
構築2.0点
日本語フォイルの《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》を持ってるもので(もちろんプレーンシフト版だ)、構築でこいつが活躍したらいいな。ちなみにそのフォイル、ヴィンテージの禁止&制限改訂で《噴出/Gush》が制限をくらう1週間前に入手したんだけどね。《思案/Ponder》に《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》が抜けたら、どうやって回転させればいいかわからないけれど、現役の間は《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》とキャントリップで育つだろうから、もしかしたら脅威になるかもしれない。
リミテッド3.0点
デッキの半分が緑でない呪文なら、まあまあといったところ。2マナとしてできることはたくさんある。1/1として出るし、4/4より大きくなることはそうないだろうけれどね。後半引いた時弱すぎるから、タッチで入れるカードではない。だから一番上手く使えるのは森7枚と緑のカード5枚くらい、後は他の色のデッキで使った時だろう。育ったときの強さが異常なのは確かに認めるけれど、俺の評価は1/1や2/2で長い間過ごすことを反映してだ。
《怨恨/Rancor》
構築1.0点
クリーチャーにつけるオーラは使ってはいけない(戒め)。だから怨恨も1点だなあ。
リミテッド3.5点
クリーチャーが続く限り、たとえ強いのでなくても、相手のクリーチャーと相討ちをとりながらダメージまでとれる。それだけで凄いのに、こちらに強いクリーチャーが1,2体いれば相手は死ぬ。怨恨は複数枚あったらさらに強くなる。運よく2枚取れたら、デッキにあらゆるクリーチャーを放り込もう。怨恨3枚と適当な緑のクリーチャー20枚のデッキが作れたらかなりいいところまでいけると思うよ。
本当の構築の点数3.0点
怨恨はステキ。使って勝つよりも使われて負けることのが多そうだけど、それでも怨恨が帰ってきたのは嬉しいよ。今の環境だと特にぶっ壊れた強さだよね。《絡み根の霊/Strangleroot Geist》、《ダングローブの長老/Dungrove Elder》、《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》と除去に強いところが揃い踏みだ。何回も使えたり対象に取られないクリーチャーこそ怨恨がダメージを通すのに必要な相方だから、まあダメージは通るだろう。呪禁とか不死クリーチャーがいる限り、怨恨は大した働きをするだろう。ローテーションで呪禁や不死の相方が消えても、問題外にはならないだろう。代わりはきっといる。
【翻訳】基本セット2013・レビュー 赤 part4 (by LSV)
2012年8月15日 翻訳 コメント (4)◆ 基本セット2013・レビュー 赤
Magic 2013 Set Review – Red
Luis Scott-Vargas, 2012年7月11日
http://www.channelfireball.com/articles/magic-2013-set-review-red/
赤のコモントップ5
5.《刃牙の猪/Bladetusk Boar》
4.《モグの下働き/Mogg Flunkies》
3.《かき回すゴブリン/Rummaging Goblin》
2.《金屑化/Turn to Slag》
1.《灼熱の槍/Searing Spear》
《灼熱の槍/Searing Spear》以外の何よりもモグの下働きを優先する未来がありありと見えるけど、デッキについて知識がない今の時点では《金屑化/Turn to Slag》や《かき回すゴブリン/Rummaging Goblin》の方が丸いピックだろう。《刃牙の猪/Bladetusk Boar》や《炎の精霊/Fire Elemental》なんかはどれも代わりがきくけれど、刃牙の猪が一番強いことが多いだろう。赤や黒に今回強いクリーチャーがいるのを見ると、セットのクリーチャーの質には中々感じるところがあったと言っておきたい。
赤の構築カードトップ5
5.《溶岩震/Magmaquake》
4.《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
3.《心爪のシャーマン/Mindclaw Shaman》
2.《炬火の炎/Flames of the Firebrand》
1.《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
赤には素敵なカードが入ったね。ぶっ飛んだ強さの雷口以外にも、火力が2種類、とても興味深い全体除去、それにゴブリンデッキを本物にするだけの潜在能力を秘めたクレンコ、それにサイドボード要員として強力な《心爪のシャーマン/Mindclaw Shaman》すら参入したからね。赤に火力がたくさん入るんじゃなく、こういう色々と幅広い加入があるのは歓迎だ。
緑は日曜にアップするよ。それまで雑感とかは待ってくれよな!
LSV
Magic 2013 Set Review – Red
Luis Scott-Vargas, 2012年7月11日
http://www.channelfireball.com/articles/magic-2013-set-review-red/
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
構築3.5点
なんとセット中最強のクリーチャーという名誉な称号を冠して、ドラゴン様が降臨なされたぞ!こいつは速攻で大ダメージを叩きだし、相手の小型飛行クリーチャーを一掃して、かつ効率がいい。《未練ある魂/Lingering Souls》は数か月前に比べておとなしくなったから、すぐに壊れた強さを発揮してくれるわけじゃないかもしれないが、使える間構築で大きな影響を及ぼすのは間違いない。《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》、《マナ漏出/Mana Leak》、《破滅の刃/Doom Blade》なんかがある間は大型クリーチャーに優しくないかもしれないが、2か月もすれば消えて違った具合になるだろうからね。
リミテッド4.5点
ドラゴンだからな。リミテッドで壊れなのも驚かないでしょ。こいつは取ってハッピーになろうぜ。
《溶岩噴火/Volcanic Geyser》
構築1.0点
スタンダードには素晴らしいX呪文がたくさんあるけれど、こいつはその一員じゃない。
リミテッド3.5点
X呪文をみんな過大評価しすぎだと思うんだ。確かに強いし、たぶん取ることになるだろうけれど、リミテッドで一番大切なものってわけじゃない。《火の玉/Fireball》は一番大切なものだった。でも火の玉は複数のクリーチャーを除去できた(《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》なんてカードは知りません)。こいつを使ってやりそうなことといえば、6マナ払って4/4を除去することとかそんなものだろう。確かにトドメにも使えるし、X火力がデッキに入ってれば後半になるにつれトップデッキもあるだろう。でもたとえば《ターランドの発動/Talrand’s Invocation》なんかより強いとは思わないことだ。
《野生の勘/Wild Guess》
構築2.0点
俺の野生の勘では、リアニメイトを回すためのパーツとして使われるんじゃないかな。野生の勘に、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》、《堀葬の儀式/Unburial Rites》の相性はとてもいいから、プレイされるのは主にその手のデッキになりそうだ。単にカードを入れ替える呪文として見てもそこまで悪くないけれど、マナコストが少し厳しめだ。赤にカードを入れ替える効果が入ってきてるのは嬉しく思ってみてるよ。赤を中心にしたコントロールは本物になるんじゃないかと思うくらいだ。
リミテッド3.0点
赤赤が問題にならないなら、使わないのが考えられないくらい。これがあれば後半に手札を回転させたり、爆弾レアを引くために掘ったり、酷い手札でもキープできたりするだろう。
《世界火/Worldfire》
構築2.0点
9マナってマナコストは相応だろう。超強力だし、パトリック(Patrick Chapin)が指摘した通り《スラーグ牙/Thragtusk》とあわさればほぼ勝ったようなものだ。残念なのは、9マナに届くようなデッキは更地から再展開するのに長けていなということ(《スラーグ牙/Thragtusk》がなくても世界火をぶっぱしなければならないときのことを考えてね)で、しかも《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》ではとどめがさせないときた。この手のことが書いてあるカードはどれも見るべき価値があるし、赤の重たい素敵ぶっぱソーサリーとしてはここ2年で一番実用的だ。
リミテッド0.0点
これを使って勝ったら気持ちいいだろうなあ。ツキ以外でどうすればいいのかわからないけど、構わん、やれ。
赤のコモントップ5
5.《刃牙の猪/Bladetusk Boar》
4.《モグの下働き/Mogg Flunkies》
3.《かき回すゴブリン/Rummaging Goblin》
2.《金屑化/Turn to Slag》
1.《灼熱の槍/Searing Spear》
《灼熱の槍/Searing Spear》以外の何よりもモグの下働きを優先する未来がありありと見えるけど、デッキについて知識がない今の時点では《金屑化/Turn to Slag》や《かき回すゴブリン/Rummaging Goblin》の方が丸いピックだろう。《刃牙の猪/Bladetusk Boar》や《炎の精霊/Fire Elemental》なんかはどれも代わりがきくけれど、刃牙の猪が一番強いことが多いだろう。赤や黒に今回強いクリーチャーがいるのを見ると、セットのクリーチャーの質には中々感じるところがあったと言っておきたい。
赤の構築カードトップ5
5.《溶岩震/Magmaquake》
4.《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
3.《心爪のシャーマン/Mindclaw Shaman》
2.《炬火の炎/Flames of the Firebrand》
1.《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
赤には素敵なカードが入ったね。ぶっ飛んだ強さの雷口以外にも、火力が2種類、とても興味深い全体除去、それにゴブリンデッキを本物にするだけの潜在能力を秘めたクレンコ、それにサイドボード要員として強力な《心爪のシャーマン/Mindclaw Shaman》すら参入したからね。赤に火力がたくさん入るんじゃなく、こういう色々と幅広い加入があるのは歓迎だ。
緑は日曜にアップするよ。それまで雑感とかは待ってくれよな!
LSV
【翻訳】基本セット2013・レビュー 赤 part3 (by LSV)
2012年8月8日 翻訳◆ 基本セット2013・レビュー 赤
Magic 2013 Set Review – Red
Luis Scott-Vargas, 2012年7月11日
http://www.channelfireball.com/articles/magic-2013-set-review-red/
Magic 2013 Set Review – Red
Luis Scott-Vargas, 2012年7月11日
http://www.channelfireball.com/articles/magic-2013-set-review-red/
《溶岩震/Magmaquake》
構築2.5点
こいつは素敵だ。全体除去でかつプレイヤーにはダメージが飛ばないのにプレインズウォーカーを処理できる。こういうのこそ面白い。もっとも使うためには赤が濃くないといけないが。諦めないバーン愛好家はプレイヤーに飛ばなくてがっかりするかもしれないが、プレイヤーに飛ばないからこそ俺にとってはわくわくするんだ。コントロールデッキは伝統的にプレインズウォーカーへの回答を持つことを強いられていたから、こうして回答が入ってくるのは嬉しいね。ビートダウンデッキにはどんなにスペースがあっても入るところが想像できない。ましてや今は選択肢に《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》があるしさ。かがり火のダメージを上手く活用できないデッキがあれば。俺はやってみたいね。それにこれ、インスタントっていいよね。
リミテッド3.5点
《もぎとり/Mutilate》のところで言ったのと同じことがこいつにも当てはまるんだが、ちょっとした違いがある。Xの値を調整するのは溶岩震のがずっと楽だってこと。とはいえ残念ながら、飛行にダメージが入らないのという事実で相殺されてしまっている。プレインズウォーカーにダメージが入るというおまけが代わりについてきたけれど物足りない。相手によっては期待してたような仕事をしてくれないこともあるだろう。それでも効果がコントロールできる《神の怒り/Wrath of God》には違いない。いつだって強いさ。
《心爪のシャーマン/Mindclaw Shaman》
構築2.5点
強いよ。場に出たとき《強迫/Duress》できる上に(プレインズウォーカーが落とせないけど)、呪文を引いてそれを唱えるための《Black Lotus》までついてくるようなもの。それに2/2がついてくる。お値段は5マナだけど、もし何か強烈なのが見えたら超強いことになる。とはいえ最近のクリーチャーデッキの流行りっぷりを見てるとサイドボード用かなと思ったんだが、やれるだけの実力はあると見た。他の環境で、《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を奪って唱えたらどんな気分だろうなあ。誰かキューブドラフトでやってくれない?
リミテッド3.0点
色々とぶっ飛ばすだけの見込みがあるからいつでもメインに入れるよ。早い段階でピックすることすらするかもしれない。最悪でも2/2が残るし、除去が奪えたら3:1交換。《Ancestral Recall》並みの活躍だ。
《モグの下働き/Mogg Flunkies》
構築2.0点
モグの下働きは《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》に似てるところがある。お互いに他のクリーチャーの補助がないと動けないし、サイズも似通ってる。狂戦士の方がブロックしづらいけど、2枚あるとき下働きなら組んで殴りに行けるし、問答無用で3/3として場に出てくる。下働きは速攻持ち、たとえば《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》ともうまく噛んで殴りにいけるけど、狂戦士だと1ターン待たなきゃならない。下働きの弱点は除去に弱いことだけど、それも乗り越えて使われる可能性だってあるよ。でも赤単は下働きが入っても強くはならなさそう。赤単に入ることはあるかもしれないけど、赤単が望みをつなげて生き延びるためにはもっといいものが必要だ。
リミテッド2.5点
クリーチャーの数が少ないデッキで使うのは博打だけど、16体以上クリーチャーがいるデッキならあるだけ入れたいところだろう。おっと、軽めの構成であること前提にしてるけど、下働きがいようがいまいが、どのみちマナカーブは綺麗に作らないとならないから、普通にドラフトをしてればそこは問題にならないだろう。こいつは複数枚取れると余計に強いから、集めれば集めるほど欲しくなるクリーチャーだよ。
《無謀な粗暴者/Reckless Brute》
構築1.0点
無謀とか粗暴とかいう名前がついてて構築で使われたカードなんてあんの?まして2つもついたらノーチャンだ。
リミテッド2.0点
3/1速攻クリーチャーなんて、アタック強制がなくても殴りに行く以外に使い道があると思うかい?ブロックしたいなら他をあたるべし。《モグの下働き/Mogg Flunkies》を動かしたいなら、こいつが最適だ。
《かき回すゴブリン/Rummaging Goblin》
構築1.0点
カードをかき回してるにせよ、構築級のカードを探せよ。もっとよくかき回すんだ。
リミテッド3.0点
よわっちいルーターを作るにはもっと酷いデメリットをつけないとならないな。3マナかかる上に先にカードを捨てなきゃ奈良なんとしても弱くはならない。早めに取るよ。
《灼熱の槍/Searing Spear》
構築2.5点
5枚目~8枚目の《火葬/Incinerate》がほしければどうぞ。火葬が落ちたら使われるだろうけど、落ちる前でもなんぼかは使われるだろう。
リミテッド3.0点
ところでこの槍を見てくれ。こいつをどう思う?-リミテッドで強いです!
《まどろむドラゴン/Slumbering Dragon》
構築2.0点
眠れる竜を起こすなよ!1マナ8/8とくれば待つだけの価値が十分あるから待ってみよう。お好みで《高まる残虐性/Increasing Savagery》でずるをしてどうぞ。どちらにせよ《破滅の刃/Doom Blade》が降ってきますので。小型を並べて殴ってくるのにはよくきくんだけど、せっかく目覚めても《未練ある魂/Lingering Souls》で簡単にチャンプブロックされてしまうんだな。それでも覚えておくだけの強さはあるから、除去をダメージに頼っているデッキに対してサイドボードとして入れるのは良いだろう。
リミテッド3.0点
凄く強いんだけど、賭けではある。後半になってから引いたら何もせずに終わってしまうとはいえ、1ターン目に出せたらぶっ壊れというあたりで釣り合いが取れてる。かなり前もって除去を温存しておかなきゃならないという警告を出すから、こいつより弱いクリーチャーで除去を釣るのは無理だろう。でもデッキによっては詰んでしまうことがあるのも確かだ。
《溶解/Smelt》
構築2.0点
《圧壊/Crush》がたまに使われたことを考えると、《溶解/Smelt》だって使われるだろう。こういう強化は嬉しいね。特に赤はアーティファクトを破壊するのが本当に得意な色だしさ。
リミテッド0.5点
取れるならこういうのは取っておくのが好きだな。いつサイドインしたくなるか分からないからね。
【翻訳】基本セット2013・レビュー 赤 part2 (by LSV)
2012年8月7日 翻訳◆ 基本セット2013・レビュー 赤
Magic 2013 Set Review – Red
Luis Scott-Vargas, 2012年7月11日
http://www.channelfireball.com/articles/magic-2013-set-review-red/
Magic 2013 Set Review – Red
Luis Scott-Vargas, 2012年7月11日
http://www.channelfireball.com/articles/magic-2013-set-review-red/
《火翼のフェニックス/Firewing Phoenix》
構築2.0点
本気で不死鳥するならこいつをどうぞ。やたらマナを食うだけでアドバンテージは取れるよ。やたらと長期戦になりそうなマッチアップでサイドインする用ってところかな。
リミテッド4.0点
普通こういうことが書いてあるカードなら、相討ちを取らずに無視するのを推奨してる。無視して戦闘に持ち込まないようにすればダメージが最小限に抑えられる。残念ながらパワー4の飛行は無視できないから、除去し続けるかライフで受け止めるしかないわけだ。どっちもうまくいきそうにないよね。
《炬火の炎/Flames of the Firebrand》
構築2.5点
《電弧の痕跡/Arc Trail》はとっても良かった。こいつは痕跡と比肩しうるだろう。1点を3体に割り振ったり、1体に3点を集中させられるようになったのは明らかな強化だから、何もなしに1マナ余計に吸い取られたわけじゃないよ。《電弧の痕跡/Arc Trail》はサイドボードとして良いカードだったし、ときにメインにも入るカードだったから、こいつもそんな立ち位置だろう。役割が競合すれば、メタゲームでどちらが優れているか決まるだろう(引き分けってことも十分あり得るだろう)。
リミテッド3.5点
複数を対象に取れる火力除去が、初手として弱かったリミテッド環境があるだろうか?いつでも1体は倒せるし、2体、運が良ければ3体持っていくことだってできるだろう。
《焼炉の仔/Furnace Whelp》
構築1.0点
雛が育っても、2マナで得たのがタフネスとちょっとばかりのパワーじゃ使えまいて。もっと雷とかほしいよな。
リミテッド3.5点
1マナばかり足して火吹き能力が手に入るなら、悪くない取引だ。普通の飛行として使ってから、マナをつぎ込んでやればいい。最悪でも相手の巨大クリーチャーと相討ちを取りに行けるぞ。
《ゴブリンの戦囃し/Goblin Battle Jester》
構築1.0点
戦を囃したければ、こいつが構築で使えるって吹聴して回ればいいよ。
リミテッド2.5点
超攻撃的なデッキを組んだら評価はずっと上がるよ。シャドウムーアの《威嚇者の信徒/Intimidator Initiate》を覚えてる人は驚かないだろう。俺はどちらかというとブロックする側だから、こいつを流すようなことになっても驚かないな。
《村背負いの大巨人/Hamletback Goliath》
構築1.0点
背負ってるものを間違ったようだ。
リミテッド2.0点
《超大なベイロス/Enormous Baloth》は超大なベイロスだ。フィニッシャーを歓迎するデッキだってあるだろう。7マナで回避能力のないクリーチャーは誰もが欲しいわけじゃないから、爆弾レアではないにしてもね。
《火をつける怒り/Kindled Fury》
構築1.0点
レビューしようとして俺の怒りに火がついた。構築で全く使いようがないじゃないか!
リミテッド2.5点
1マナのコンバットトリックはたいてい強い。こいつはまさに条件にぴったりだ。パワーが3以上のクリーチャーをある程度確保できていたら、こいつで討ち取れるカードも多いだろう(1マナのカードで、1マナよりはるかに重い奴らを討ち取れるってね)。
《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
構築2.5点
色々悪さをしてやってから、クレンコで簡単マジックゴブリンは構築に返り咲けるのだろうか?奴は強いし爆発的に増える。部下に恵まれさえすれば《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》ばりに司令官できるだろうか。4マナの生物が着地して能力を起動できるまで待てる環境になれば、クレンコは暴れられるだろう。
リミテッド4.0点
何をするのか、なんでこいつが強いのかは言わなくても簡単に想像できるね。出して戦線を横に広げて押しつぶそう。飛行にやられないようにだけ気を付けてくれ。
《クレンコの命令/Krenko’s Command》
構築2.0点
ゴブリンデッキに餌が必要なら取っておくといい。こいつはシナジーを生むカードだ。こういうのは一緒に使えるカード次第で、たまに構築級のが出てくる。出てくるトークンのクリーチャータイプがゴブリンだってのは意味がありそう。でなければ同じコストでもっと強いクリーチャーを出せるんだから。
リミテッド2.0点
前のめりなデッキで横に広げたり、コントロールでブロッカーを出したり。愛すべき奴らだろ。決して強くはない上に、2/2が1体いるだけでビタ止まるとしてもさ。